Wiederauferstehung statt Geburt
Während Fallout 3 mit der Geburt des Helden beginnt, schlüpft der Spiele bei Fallout: New Vegas direkt in die Rolle eines Kuriers, der eine wichtige Lieferung zu überbringen hat. Der Auftrag kann jedoch nicht erfüllt werden, da der Kurier von jemandem abgefangen und in der Mojave-Wüste mit einem Kopfschuss niedergestreckt wird. Er wird von einem hilfsbereiten Arzt aufgefunden und anschließend ausreichend versorgt. Nach dem Erwachen erfolgt der Spieleinstieg, der sehr etwas an den Vorgänger erinnert und somit dem Stil treu bleibt. Als erstes werden Name und Aussehen festgelegt, ehe man nach ersten, vorsichtigen Schritten auf eigenen Beinen zu einem Vitalitätstester geht. Dort dürfen wieder Punkte für die altbekannten S.P.E.C.I.A.L.-Attribute Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Charisma, Intelligenz, Beweglichkeit und Glück vergeben werden. Die drei Hauptfertigkeiten, welche im Vergleich zu neun weiteren Fähigkeiten zu Beginn stärker ausgeprägt sind, werden nach einem psychologischen Test vorgeschlagen, können danach aber wieder geändert werden. Als letzte Festlegung für den Charakter erfolgen noch zwei von mehreren verfügbaren Eigenschaften, wie beispielsweise Kamikaze, für welches es 10 Aktionspunkte mehr gibt, dafür 15 % mehr Schäden durch Angriffe eingesteckt werden müssen.
Bereits die Auswahl der S.P.E.C.I.A.L.s, Fertigkeiten und Eigenschaften nimmt Einfluss auf die Möglichkeiten im Spielgeschehen. Daher sollte von Anfang an darauf geachtet werden, dass die Auswahl auch zum eigenen Spielstil passt. Wer beispielsweise die Leute lieber zu bestimmtem Handeln überreden möchte, der sollte auf Charisma oder Sprache setzen.
Krieg um Vegas
Die Geschichte spielt, wie soll es bei Fallout auch anders sein, nach der Öffnung der Vaults. Dabei handelt es sich um Bunkeranlagen, in denen sich die Menschen während des Atomkrieges in Sicherheit gebracht haben und dort über viele Jahre hinweg gelebt haben. Geblieben ist nur das Ödland, in welches die Menschen nach und nach zurückgekehrt sind, um neue Stämme und Siedlungen zu bilden. Diese verstreuten sich auch in der westlichen Region von Amerika, wo das kleine Städtchen New Vegas mit ihren Casinos vom Krieg verschont blieb und sogar ein normales Leben ermöglichte. Der Hoover-Staudamm versorgt einen Großteil von New Vegas mit Strom, der in der nähende liegende Lake Mead für sauberes Wasser. Der Damm stellt zugleich auch eine Grenze zwischen zwei der Fraktionen dar.
Auf der einen Seite befindet sich die Cesars Legion, eine abscheuliche Truppe, die in der Gegend Leute ausraubt, vergewaltigt und ermordet. Die andere Seite wird von der RNK, der Republik Neukaliforniens, beherrscht. Sie versucht dafür zu sorgen, dass wieder ein normales und geregeltes Leben möglich ist und verstreuen sich mit vielen Außenposten in der ganzen Region. So sehr, dass sie irgendwann auch den Überblick über ihre eigene Organisation verlieren. Eine dritte, wichtige Fraktion ist Mr. House mit seiner Roboterarmee.
Gut oder böse?
Es lässt sich kaum vermeiden, mit irgendeiner Gruppe zusammenzuarbeiten. Neben den drei wichtigsten Parteien, Mr. House, RNK und Ceasars Legion, gibt es auch die Stählerne Bruderschaft, Großkahne, das Nachtvolk, Pulverbanditen und noch einige mehr. In den Städten selbst gibt es auch häufig verschiedene Gesellschaften. Dabei zwischen Gut und Böse zu trennen ist nicht unbedingt sehr einfach. Selbstverständlich ist es böse, Menschen zu töten. Doch was ist, wenn es sich bei der Zielperson um jemanden handelt, der von den Auftraggebern als schlechte Person beschrieben wird? Klar, dann könnte man meinen, dass es auch gut ist, diese zu töten. Bei der Zielperson angelangt stellt man jedoch fest, dass sie eigentlich recht zivilisiert ist und einfach nur andere Ansichten hat. Was nun? Trotzdem töten? Und genau auf diese Weise verwischt eine klare Grenze in Fallout New Vegas. Nur die wenigsten sind zu 100 % gut oder böse, bei den meisten gibt es beide Seiten und Motive, die diese durchaus nachvollziehbar machen.
Derartige Situationen gibt es im Spiel zu genüge. Gebe ich der Person noch eine Chance? Helfe ich ihr? Auf welche Weise löse ich ein bestimmtes Problem? Und egal, welche Entscheidung auch getroffen wird, das Spiel geht weiter. Denn genauso wenig, wie es ein eindeutiges Gut und Böse gibt, existiert auch kein richtiger und kein falscher Weg das Spiel durchzuspielen. Genau dies ist eines der Dinge, welche die Fallout-Serie auszeichnen: Eine große Entscheidungsfreiheit.
Entscheidungen und Konsequenzen
Doch auch wenn es viele Möglichkeiten gibt, so muss zu jedem Zeitpunkt bedacht werden, dass die Entscheidungen auch ihre Konsequenzen haben. Das beginnt schon mit der Charaktererstellung und bei jedem neuen Level die Verteilung der Fähigkeitspunkte sowie neue Spezialfähigkeiten. Diese beeinflussen direkt die Möglichkeiten, bestimmte Aktionen durchzuführen. Besonders deutlich wird dies bei Gesprächen. Mit der Fähigkeit Sprache können andere Personen einfach überredet werden, ebenso bieten auch Wissenschaft, Medizin, Feilschen oder sogar gut ausgeprägte S.P.E.C.I.A.L.s zusätzliche Dialogoptionen. Dadurch lassen sich Aufgaben anders lösen oder auch teilweise verkürzen, indem bestimmte Botengänge oder ähnliches nicht mehr notwendig sind. Anstatt jemanden töten zu müssen, kann den Personen auch einfach ins Gewissen geredet werden, um für alle Beteiligten eine gute Kompromisslösung gefunden zu werden oder sich selbst einfach einen Vorteil zu verschaffen.
Viel deutlicher werden die Konsequenzen bei der Entscheidung, welche Aufgaben wie erledigt werden. Eine Neuerung im Spiel ist das Ansehen bei den unterschiedlichen Leuten. Zwar gibt es auch weiterhin das Karma für unterschiedliche Aktionen, doch das ist eher zweitrangig. Tut man den Leuten einen Gefallen, so steigt auch das Ansehen in deren Stadt und bei der jeweiligen Gruppe. Das Gegenteilige geschieht, wenn den Leuten Böses getan wird. Wird beispielsweise ständig der RNK geholfen, so entstehen damit weitere Möglichkeiten und der Ruf ist im Großteil von Kalifornien recht positiv. Für viele ist man irgendwann ein Held. Ceasars Legion hingegen findet das weniger schön, sodass mit einer langfristigen Unterstützung der RNK auch der Hass seitens der Legion auf sich gezogen wird. Dies führt dazu, dass ab einem gewissen Punkt auch keine Aufträge mehr für die befeindete Gesellschaft erfüllt werden kann.
Das System für das Ansehen geht dabei sogar so weit, dass selbst die Kleidung entscheidend ist. Als Beispiel lässt sich bei den Feinschmeckern, einer Gesellschaft eines bestimmten Casinos von New Vegas, deren Kleidung anziehen und alle glauben, man gehört auch zu ihnen. Doch ist man mit Gruppen verfeindet, so ist auch damit zu rechnen, dass die dazugehörigen Personen den Schwindel trotzdem bemerken. Sogar bei Begleitern ist auf die Kleidung zu achten. Bei Besuch der Großkhane kann es zu einer Auseinandersetzung führen, nur weil die Begleiterin die Power-Rüstung der Stählernen Bruderschaft trägt. Werden diese jedoch aufgesucht und man lässt die Rüstung vorher ablegen, so gibt es keinerlei Konflikte. Im Pip-Boy, einem Gerät, das der Held mit sich trägt und im Endeffekt die Informationsoberfläche für den Spieler bietet, kann jederzeit eingesehen werden, wie das Ansehen in sämtlichen Städten und bei den unterschiedlichen Fraktionen ist.
Viele und abwechslungsreiche Aufgaben
Sehr wichtig für ein Spiel, welches auch locker über 30 Stunden Spielzeit zu bieten hat, ist, dass es auch noch so lange Spaß macht und auch zum Durchspielen motiviert werden kann. Genau dies wird in Fallout: New Vegas gewährleistet. Es gibt eine enorm große Anzahl von Aufgaben, da ständig neue Personen getroffen werden, welche etwas zu erledigen haben. Wenn es zunächst nach einer kurzen Angelegenheit aussieht, wie beispielsweise bei einer Kleinigkeit aushelfen, ist damit zu rechnen, dass danach weitere zum Handlungsstrang gehörende Aufträge hinzukommen oder auch die Gegenseite plötzlich irgendwelche Wünsche äußert und damit sogar alternative oder optionale Aufgaben entstehen.
Ein für die Serie typisches hin- und herlaufen bleibt dabei nicht aus, ist aber nicht unbedingt der Hauptbestandteil. Häufig gilt es bestimmte Informationen zu beschaffen und mit vielen verschiedenen Personen zu sprechen. Mal um Schulden einzutreiben, diesen die Prostitution oder die Arbeit im Casino schmackhaft zu machen, zwei Leute miteinander zu verkuppeln, für die Zusammenarbeit bestimmter Fraktionen zu sorgen oder auch einfach Mitteilungen zu überbringen. Darüber hinaus gibt es auch unterschiedliche andere Aufgabentypen. So kann auch einfach eine Runde Türsteher gespielt werden. Die Dialogoptionen sind größtenteils die gleichen, es gilt nur die bei der passenden Person auch richtig zu entscheiden, ob die Person abgewimmelt wird, nach dem Durchsuchen nach Waffen reingehen darf oder im schlimmsten Fall auch erschossen werden muss. Auch darf sich auf die Lauer gelegt werden, um Verräter zu entlarven.
Neben den Hauptaufgaben, die als solche im Pip-Boy erscheinen, gibt es auch kleinere Sachen, die erledigt werden dürfen und lediglich als Notiz festgehalten werden. Hierbei handelt es sich um einmalige Wünsche von Personen, die keine weiteren Aufgaben mit sich ziehen, nur geringen Einfluss haben und teilweise auch keinerlei Erfahrungspunkte bieten. Dennoch darf man gerne für die Unterstützung der Leute verlorene Waffen suchen, Gegenstände reparieren und ggf. dafür notwendige Gegenstände sammeln oder gar Leichen bergen und zu den in der Nähe befindlichen RNK-Soldaten bringen. Als Belohnung gibt es Gegenstände, Geld, unter Umständen einen besseren Ruf und manchmal auch nur ein einfaches Dankeschön.
Waffen, Upgrades und Opfer
Eines, was in Fallout: New Vegas auch gerne häufig getan werden darf und oftmals auch muss, ist das Töten. Zur Verfügung stehen dafür die eigene Faust, sogenannte Powerfäuste, Schlagringe, Messer, Baseballschläger, Keulen, Vorschlaghammer und vieles mehr. Und das sind nur die unterschiedlichen Nahkampfwaffen. Zusätzlich gibt es viele Handfeuerwaffen, Energiewaffen mit Plasma oder Laser, Flammenwerfer, Raketenwerfer, Granatwerfer, Schrotflinten, Sturmgewehre, Maschinenpistolen, Maschinengewehre oder auch Scharfschützengewehre. Das Waffenangebot ist sehr umfangreich, die erfolgreiche Nutzung hängt dabei von den Fähigkeitspunkten ab. Denn neben den einzelnen Attributen, wie Schaden oder Feuergeschwindigkeit, ist es auch wichtig, wie ausgeprägt die Begabung für die passende Waffenart ist. Dies wirkt sich sowohl beim normalen Schießen in Echtzeit als auch im V.A.T.S.-Modus auf Schaden, Reichweite oder Genauigkeit aus. Ebenso wichtig ist der Zustand der Waffe. Je häufiger sie verwendet wird, desto schlechter wird dieser. Dadurch nimmt auch der Schaden, der damit angerichtet werden kann, ab, bis die Waffe irgendwann überhaupt nicht mehr genutzt werden kann. Die Reparatur ist bei einigen handwerklich begabten Personen gegen einen hohen Preis oder durch die Kombination mit anderen Waffen gleichen Typs möglich.
Neu ist die Möglichkeit die Waffen mit verschiedenen Gegenständen upzugraden, um dadurch mehr Munitionskapazität für ein Magazin, größeren Schaden, höhere Reichweiten oder genaueres Zielen mithilfe eines Zielfernrohrs zu ermöglichen. Diese Upgrades müssen jedoch zunächst gekauft werden, was nicht gerade günstig ist. Aus diesem Grunde sollte im Falle eines Upgrades auch gut überlegt werden, für welche Waffe es eingesetzt wird und ob diese auch längerfristig genutzt werden soll. Denn einmal montiert, lässt sich die Verbesserung nicht mehr für andere Waffen verwenden. Es gibt sogar unterschiedliche Munitionsarten. Neben der ganz normalen Munition gibt es mitunter auch panzerbrechende Munition, die mehr Schaden bei Rüstungen anrichtet, oder auch Hohlspitzmunition. Im Spiel kann mit der Taste 2 auf dem Nummernblock einfach mit einer anderen Munitionsart nachgeladen werden.
Die potentiellen Opfer, die im Spiel als Zielscheibe zu Verfügung stehen dürfen, sind natürlich auch Menschen. In der deutschen Version, welche etwas entschärft wurde, müssen diese jedoch nicht ganz so sehr leiden wie in den anderen Ländern. Doch die Gewalt bei den anderen Wesen ist im Gegensatz zu Fallout 3 etwas angestiegen. Zu den Leidträgern gehören dabei unter anderem wieder Supermutanten, die es nun auch als Nachtvolk bezeichnete Mutanten mit Stealth-Boy gibt, Ghule, Skorpione, riesige wespenartige Wesen, Hunde, Todeskrallen und dieses Mal auch verschiedene Geckos. Deren Tot ist teilweise recht blutig und sorgt hin und wieder dafür, dass sogar Körperteile vom Körper abgetrennt werden und durch die Gegend fliegen. Ja, auch in der deutschen Version.
Basteln, hacken, knacken, kochen, …
Es besteht schon eine ordentliche Palette an Möglichkeiten, die in Fallout: New Vegas zur Verfügung stehen. Wie zuvor sind wichtige Bestandteile mit Minispiel-Charakter das Hacken von Terminals oder Knacken von Schlössern. Soll sich Zugang zu einem Terminal verschafft werden, so gilt es ein bestimmtes Passwort herauszufinden. Je höher der Schwierigkeitsgrad davon ist, desto länger sind die Wörter und desto höher ist die Mindestgrenze für die notwendige Wissenschaftsfähigkeit, die benötigt wird. In vier Versuchen gilt es eines von mehreren vorgeschlagenen englischen Wörtern zu erraten. Nach jedem Versuch wird angezeigt, wie viele Buchstaben korrekt waren. Damit lassen sich einige andere Begriffe ausschließen. Nach vier Fehlversuchen ist der Rechner gesperrt und lässt sich nicht mehr nutzen. Daher sollte nach drei Versuchen abgebrochen und ein erneuter Anlauf genommen werden. Im Gegensatz zu Fallout 3 gibt es nun jedoch eine kurze Sperrzeit, in welcher das System neu gestartet werden muss. Teilweise ist das etwas nervig und erscheint auch etwas unnötig, da es ja kein Cheatversuch wie beispielsweise bei den Spielautomaten ist. Wurde das Passwort erraten, so erfolgt der Zugriff auf den Computer, mit welchem unter anderem Schlösser geöffnet, Information abgerufen oder verschiedene Geräte kontrolliert werden können.
Wer mit dem Terminal ein Schloss öffnen wollte, dafür jedoch nicht genügend Wissenschaftsfähigkeiten hat, der kann unter Umständen auf seine Dietrichfähigkeiten hoffen. Denn sind diese weit genug ausgeprägt, kann damit ein Schloss geknackt werden. Hierfür bedarf es Haarklammern, die in einem richtigen Winkel angeordnet werden müssen, um das Schloss zu öffnen. Dreht sich das Schloss nicht weiter, so muss noch etwas korrigiert werden, bis es stimmt. Alternativ kann auch Gewalt angewendet werden. Geht dies jedoch schief, so ist das Schloss kaputt und lässt sich nicht mehr öffnen.
Wie auch im Vorgänger können an Werkbänken Gegenstände zusammengebaut werden. Leider gibt es keine Waffenpläne mehr und auch keine Möglichkeit sich selbst Updates für die Waffen herzustellen. Es beschränkt sich somit eher das Anfertigen von Arzttaschen und Stimpaks zur Heilung sowie Munition für Energiewaffen. Neu ist die Nachladebank, welche für die Herstellung von Munition genutzt werden kann. Dabei lassen sich nicht mehr benötigte Patronen, Brennstoffe, Energiezellen usw. sowohl bei der Werkbank als auch bei der Nachladebank auseinandernehmen, um Hülsen, Pulver, etc. für andere Munition zu verwenden. An den Lagerfeuern, welche ebenfalls hinzugekommen sind, können Speisen gekocht werden, die unter anderem für die Regeneration der Trefferpunkte nützlich sind. Hierfür können Fleisch, Eier oder Stachel der getöteten Tiere, sowie die vielen Pflanzen, die in der Spielwelt wachsen, als Zutaten verwendet werden.
Weites Ödland im bekannten Look
Grafisch hat sich im Gegensatz zu Fallout 3 nicht viel getan, da die Engine die gleiche geblieben ist. Dennoch kommt nicht das Gefühl auf, dass die Optik komplett überholt sei, denn für ein Rollenspiel wird immer noch eine sehr schöne Grafik geboten. Nur ein großartiger Wow-Effekt, den einige im Vorgänger erlebt haben dürften, bleibt größtenteils aus. Trotz recht schöner Umgebungen, wie beispielsweise dem Hoover-Staudamm, ist kaum etwas enorm beeindruckend. Vieles ist gut, weniges herausragend. Der Strip von Las Vegas ist dabei noch so vollgepackt mit Leuchtanzeigen, dass es selbst halbwegs gute Computer in die Knie zwingen dürfte und für ordentliches Ruckeln sorgen kann. Teilweise sind auch kleinere Fehler zu entdecken, wie beispielsweise Gegner, die zum Teil im Boden stecken, sich aber ganz normal weiterbewegen.
An der Benutzeroberfläche hat sich kaum etwas geändert, wobei gerade im Pip-Boy einige Verbesserungen wünschenswert gewesen sind. Es fehlt weiterhin die Möglichkeit mit einem Tastendruck die Landkarte zu öffnen; es sei denn, sie war in dem zugehörigen Menüpunkt des Pip-Boys zuletzt aufgerufen. Viele Eigenschaften, wie die Attribute der Gegenstände oder der gesundheitliche Zustand, enthalten recht viele Abkürzungen, sodass zunächst kaum klar ist, was gemeint ist. Dabei hätte eine Einblendung beim Herüberfahren der Maus bereits ausgereicht. Bei den Waffen fehlt eine Vergleichsmöglichkeit oder Sortierung nach bestimmten Kriterien. Die Anzeigen verschiedener Attribute wechselt alle paar Sekunden, was beim manuellen Vergleichen auch nervig ist.
Gut ist die Möglichkeit, einzelne Waffen und Gegenstände einer Taste auf den Nummernblock der Tastatur zuzuweisen. Ärgerlich ist es jedoch, dass bei jedem Casino zunächst die Waffen abgenommen werden, sofern es ohne großartigen Streit betreten werden soll. Da dort auch einige der Aufgaben zu erfüllen sind, lässt es sich auch nicht vermeiden, dort reinzugehen. Die Waffen gibt es beim Verlassen zwar automatisch wieder, jedoch gehen sämtliche Zuweisungen verloren. Wenn im Kampf dann hektisch die Taste auf dem Nummernblock gedrückt wird, so passiert gar nichts. Nach jedem Casinobesuch gilt es dies also einzustellen, was auf Dauer sehr nervig ist.
Um nicht die Wege auf der riesigen Spielwelt jedes Mal erneut laufen zu müssen, gibt es auch dieses Mal wieder die Schnellreise. Damit kann, sofern kein Gegner in unmittelbarer Nähe ist, zu den bereits erkundeten Orten gereist werden. Nur innerhalb einer Stadt muss noch selbst gelaufen werden. Um auch die Möglichkeit zu haben, sich auszuruhen, gibt es eine eigene Wohnung in der Anfangsstadt, Hotelzimmer und in einem der Casinos auch eine eigene Suite. Die eigene Wohnung kann dabei gegen Entgelt auch modifiziert werden. Neu sind Mojave-Express-Briefkästen, mit denen Gegenstände von einem Ort zum nächsten gesendet werden können. Diese lassen sich theoretisch auch als zusätzliche Lagermöglichkeit nutzen.
System für Begleiter
Um nicht alleine den Gefahren Kaliforniens ausgeliefert zu sein, kann auch gemeinsam mit verschiedenen, computergesteuerten Begleitern gekämpft werden. Insgesamt dürfen jeweils ein menschlicher und zwei nicht-menschliche Helfer zur gleichen Zeit mitgenommen werden. Zu letzterem gehören ein sogenannter Augenbot und ein Cyberhund. Es besteht jedoch die Möglichkeit auch häufiger den Begleiter zu wechseln, indem sie vorerst weggeschickt werden. Diese können beispielsweise in einer in einem Casino zur Verfügung gestellten Wohnung warten, sofern diese schon freigeschaltet wurde. Jeder Begleiter bietet eine Spezialeigenschaft als zusätzlichen Vorteil, wenn dieser mitreist.
Für die Erteilung von Anweisungen dient nun ein neues Begleitersystem. Darüber lassen sich mit einem Abstand die Aggressivität oder der einzuhaltende Abstand festlegen. Auch ihr Inventar kann verwaltet werden, um die Unterstützung mit neuen Waffen ausrüsten zu können. Dabei sollte auch darauf geachtet werden, dass ausreichend Munition vorhanden ist. Ansonsten wird auf Nahkampf gesetzt. Die KI der Begleiter ist recht gut, weswegen sie sich als durchaus brauchbare Hilfe erweisen können. Zwar bleiben diese hin und wieder auch mal hängen oder halten sich länger mit anderen Gegnern auf, die man selbst einfach ignoriert hat, doch irgendwann kommen diese nach, sodass nicht gewartet werden muss. Stecken die Begleiter zu viel Schaden ein, so werden sie ohnmächtig, sterben aber bei deaktiviertem Hardcoremodus nicht. Nach kurzer Zeit sind sie wieder auf den Beinen und können wieder im Kampf aushelfen.
Hardcoremodus
Eine weitere Neuerung ist der Hardcoremodus, welcher dem Spieler eine zusätzliche Herausforderung bietet. Auch wenn dieser besonders schwer klingen mag, ist er nicht mit dem Schwierigkeitsgrad gekoppelt. So kann der Hardcoremodus auch auf der einfachsten Stufe genutzt werden oder auf der schwersten abgeschaltet bleiben. In dem Modus können die Begleiter sterben, die Wirkung von heilenden Gegenständen erfolgt verzögert, die Munition nimmt Gewicht ein und der Charakter muss gegen die Dehydration ankämpfen.
In der Statusanzeige des Pip-Boys ist neben der Anzeige des Gesundheits- und Strahlungszustands auch eine für Hunger, Durst und Müdigkeit enthalten. Die Nahrungsmittel im Inventar beinhalten diese drei Merkmale als zusätzliche Attribute. So können damit Hunger und Durst gestillt werden, einige sind sogar gegen die Müdigkeit wirksam. Manche davon stillen zwar den Hunger, machen aber Durstig. Es muss ständig aufgepasst werden, da die Dehydration recht schnell erfolgt und sich wie bei einer Verstrahlung zunächst auf einige Attribute, wie Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, etc., auswirkt und schließlich zum Tode führen kann. Gleiches gilt für Hunger und Müdigkeit. Genau aus diesem Grunde ist es ratsam die verschiedenen Zutaten zu sammeln und am Lagerfeuer Nahrungsmittel herzustellen.
Der Kampf mit dem Gepäck
Da es gerade im Hardcoremodus notwendig ist auch viele Lebensmittel mitzuschleppen und Munition dort auch noch zusätzliches Gewicht einnimmt, muss enorm darauf geachtet werden, dass der Charakter in der Lage ist alle Gegenstände mitzuschleppen. Je höher das Stärke-Attribut ist, desto mehr kann getragen werden. Zusätzlich kann auch einmal die Spezialfähigkeit „Starker Rücken“ gewählt werden, um das maximal mögliche Gesamtgewicht weiter dauerhaft zu erhöhen. Alles, was über dem Gewicht liegt, führt zu einer Überladung. Damit kann sich nur noch sehr langsam bewegt werden. Und zwar so langsam, dass es damit keinen Spaß macht, zu spielen. Selbst die Schnellreise ist damit nicht mehr möglich, sofern keine entsprechende Spezialfähigkeit gegen das Problem gewählt wurde. Es sollte also nur das nötigste mitgenommen werden. Einige Sachen können auch einfach einem Mitstreiter ins Gepäck gelegt werden.
Erfahrungen und Fähigkeiten
Wie bei den meisten Rollenspielen und auch sämtlichen vorherigen Fallout-Spielen werden im Laufe des Spiels Erfahrungspunkte durch das Abschließen von Aufgaben, erfolgreichem Anwenden von Fähigkeiten oder auch Töten von Gegnern gesammelt. Sind genügend Erfahrungspunkte erreicht, so erreicht der Charakter ein neues Level. Bei jedem Aufstieg kann eine bestimmte Menge an Punkten auf die zwölf Fähigkeiten frei verteilt werden. Bei jedem zweiten Aufstieg kann eine neue Extrafähigkeit ausgesucht werden. Ab Level 30 ist bei Fallout: New Vegas Schluss, weshalb sich auch auf die Fähigkeiten konzentriert werden sollte, die für den eigenen Spielstil am wichtigsten sind. Es wird nicht möglich sein alle Fähigkeiten komplett zu beherrschen.
Nebenbeschäftigungen
Besonders schön ist es, wenn sich auch einfach von der Story des Spiels abgewendet werden kann, um einfach mal andere Dinge zum Spaß haben zu treiben. Und was wäre ein, an das echte Las Vegas angelehntes, New Vegas im Spiel ohne Casinos? Um überhaupt im Strip von New Vegas anzugelangen muss entweder viel Geld bezahlt werden, bestimmte Aufträge absolviert werden oder stark ausgeprägte Wissenschaftsfähigkeiten zum Überreden der Wachroboter vorhanden sein. Glücklicherweise gibt es aber auch außerhalb des Strips einige Casinos, die vorher besucht werden können. Hier darf sich der Spieler auf Spielautomaten, Black Jack und Roulette freuen. Zuvor muss beim Bankier Geld gegen Spielchips eingetauscht werden. Danach darf so lange gespielt werden bis entweder das gesamte Geld weg ist, kein Spaß mehr daran besteht oder Hausverbot vom Casino erteilt wurde.
Viele dürften dann denken: „Klasse, dann gehe ich zum Spielautomaten, speichere ab und lade einfach immer neu, wenn ich nichts gewinne“. Das war auch den Entwicklern bewusst, weswegen ein kleines Sicherheitssystem eingebaut wurde. Nach dem Laden des Spielstandes stehen alle Spielmöglichkeiten für 60 Sekunden nicht zur Verfügung, um diese Art der schnellen Geldmacherei zu unterbinden. Denn jedes Mal eine Minute warten kann auf Dauer schon langweilig werden. Es ist und bleibt jedoch Glücksspiel, bei der auch eine Menge Geld verloren werden kann. Etwas schade ist jedoch, dass im Endeffekt jedes Casino das gleiche zu bieten hat und bis auf die drei unterschiedlichen Spielarten nicht viel Unterhaltung geboten wird. Ein kleines Showprogramm wäre dabei sicher interessante gewesen, so wie beispielsweise bei GTA IV unterschiedliche Comedy-Programme aufgeführt wurden.
Als weitere Möglichkeit besteht noch das für Fallout entworfene Spiel Karawane, für welches jedoch vorher die notwendigen Karten gesammelt werden müssen. Es handelt sich dabei um eine Art Black Jack, die jedoch etwas umfangreicher ist und etwas weniger mit reinem Glücksspiel zu tun hat. Zum Spielen muss auch kein Casino aufgesucht werden, sondern lediglich eine Person, die zum Spielen bereit ist. Davon trifft man in Kalifornien mehrere, sodass häufiger einfach mal ein paar Runden Karawane gespielt werden kann. Viele weitere Nebenbeschäftigungen gibt es, abgesehen von der Erkundung der Spielwelt, leider nicht.
Beeindruckendes Ende?
Je nachdem, wie viele Nebenaufträge erledigt und welche verschiedenen Orte alle erforscht werden, dauert es einige Stunden bis Fallout: New Vegas durchgespielt ist. Der Blick auf die Anzahl der Hauptquest sorgt vielleicht etwas für Enttäuschung, da dies nicht allzu viele sind. Dennoch nehmen auch diese schon einiges an Zeit in Anspruch. Wer sich dann auch noch vielen Nebenaufgaben widmet, darf auch dieses Mal mit 35 bis 40 Stunden Spielzeit rechnen. Das Spiel macht größtenteils sogar so viel Spaß, dass es schon fast süchtig macht. Da tut es schon ganz gut, dass es auch irgendwann ein Ende gibt.
Das Finale von Fallout 3 sorgte vor knapp zwei Jahren für einen offenen Mund. Eine grandiose Atmosphäre und ein unheimlich beeindruckendes Spektakel zum Schluss. So gut, dass es dieses Mal zumindest von der Inszenierung her nicht mit dem Vorgänger mithalten kann. Dafür bietet es dem Spieler eine enorme Freiheit, da die Zukunft der Region mit der eigenen Entscheidung bestimmt werden kann. Welche der Gruppierungen sollte die Macht haben? Was ist das Beste für die Bevölkerung? Hinzu kommt, dass es keine unbedingt richtige Entscheidung gibt.
Egal welche Entscheidung auch getroffen wurde, es hat für die einen gute und für die anderen schlechte Auswirkungen. Es ist wie die Politik im eigenen Lande: Jede Partei hat ihre Vor- und Nachteile. Schließlich bekommt man zum Ende zu sehen, was in den vielen Spielstunden so angerichtet wurde. Zusammenfassend werden die Schicksale der verschiedenen Gruppen, Personen und Orte, die im Spiel kennengelernt wurden, zusammengetragen. Der als Diashow gezeigte Schluss, bei denen verschiedene Sprechern die Geschichte erzählen, macht klar, welche Entscheidungen zu welchem Resultat geführt haben und man bereut mitunter, vielleicht der falschen Person geholfen zu haben.
Da sich nach dem Durchspielen auch enorm vieles geändert hat, geht es auch für den Spieler nicht mehr weiter. Es wird aber wieder im Vorfeld darauf hingewiesen, dass zu einem bestimmten Zeitpunkt lieber noch die anderen Tätigkeiten erledigt werden sollten, bevor die finalen Aufgaben erfüllt werden. Und dort kann später natürlich wieder angesetzt werden, um eventuell weitere Aufgaben zu suchen, die Welt zu erforschen und einfach weitere Erfolge zu sammeln. Diese gibt es dieses Mal zwar nicht via Games for Windows Live, dafür über die Steam-Cloud-Unterstützung. So kann bei einem der letzten Speicherpunkte fortgefahren werden, um beispielsweise auch die alternativen Entscheidungen für das Ende zu treffen. Für die Sammelwütigen gibt es dieses Mal zwar keine Wackelpuppen, dafür aber Schneekugeln, die Mr. House sammelt. Nur leider landen die dann auch in seiner eigenen Sammlung und anstelle von zusätzlichen Fähigkeiten gibt es „nur“ jeweils 2.000 Kronkorken. Diese können dann zumindest für Implantate oder Waffenupgrades ausgegeben werden.