Testbericht: F1 2010

PC-Version, getestet von Stefan Brauner am

Nach vielen Jahren dürfen sich nun endlich auch wieder die PC-Spieler über einen Formel 1-Titel mit offizieller FIA-Lizenz freuen. Dieser wurde erstmals von Codemasters, welche schon einige Erfahrungen mit Rennspielen haben, entwickelt. Doch ist es auch zum erwarteten Hit geworden?

Willkommen in der Königsklasse

Zu Beginn des Spieles wird der Spieler auf einer Pressekonferenz in der Königsklasse willkommen geheißen und darf erst einmal Angaben zu seinem Namen, seiner Herkunft sowie der geplanten Karrierelänge machen. Das Beantworten dieser Fragen dient der Erstellung des Profils, die Karrierelänge beeinflusst die Teamwahl sowie die Ziele. Soll die Karriere nur drei Jahre andauern, so stehen Vertragsangebote von recht vielen Teams zur Verfügung und es werden weniger Weltmeistertitel gefordert, während bei der maximalen Länge von sieben Jahren nur eine sehr kleine Auswahl besteht und mehr Titel erreicht werden sollen.

Ein Vertrag bei den Top-Teams, wie Ferrari, McLaren oder Red Bull ist zu Beginn noch nicht möglich. Der Spieler muss sich erst einmal in der Formel 1 beweisen und einen guten Ruf aufbauen, um bei guten Leistungen Angebote dieser Teams zu erhalten. So lange steht nur ein Cockpit in schlechteren Teams zur Verfügung, bei denen dafür aber auch keine Rennsiege erwartet werden. Es gilt sich in den Rennen nicht nur gegen die Konkurrenten der anderen Teams zu beweisen, sondern vor allem auch gegen den Teamkollegen. So wird auch häufig die eigene Leistung gegen die des Kollegen verglichen. Nur wer die Nummer 1 im Team ist, profitiert von neuen Upgrades und kann selbst bei der Entwicklung aushelfen.

Rennwochenende

Vor jedem Rennen kann gewählt werden, ob es ein kurzes oder langes Rennwochenende gewünscht ist. Das lange Rennwochenende umfasst drei freie Trainingstage und eine wie in der Formel 1 stattfindende Qualifikation in drei Phasen. In Q1, der ersten Phase, scheiden die sieben Fahrer mit der schlechtesten Rundenzeit aus. Danach erfolgt Q2 mit fünfzehn Minuten Fahrzeit, in diesem erreichen die sieben schlechtesten Fahrer nicht die anschließende Runde, ehe das finale Q3 erfolgt. Dieses dauert nur noch zehn Minuten und ist entscheidend für den Kampf um die ersten zehn Plätze. Nach der Qualifikation erfolgt das Rennen, ein Warm-Up gibt es nicht. Das kurze Rennwochenende enthält nur noch ein freies Training und eine Qualifikation mit einer einzigen Phase.

Upgrades kommen im Laufe der Saison
Upgrades kommen im Laufe der Saison

Nur der Nummer 1-Fahrer eines Teams hat die Möglichkeit bei der Entwicklung zu helfen. So dient für ihn die Trainingssession nicht zur Eingewöhnung an die Strecke, sondern auch den Leistungstests. Dazu muss dieser sich im Training an den Ingenieur wenden, um den Leistungstest zu starten. Hier gilt es eine vorgegebene Zeit zu schlagen, die selbst für etwas schlechtere Fahrer kein großes Problem darstellen sollte. Am nächsten Tag steht die Erweiterung dann bereits zur Verfügung und kann somit in Qualifikation und Rennen genutzt werden.

Im Training und der Qualifikation kann direkt aus der Box gestartet und somit eine Einführungsrunde gefahren werden. Da dies irgendwann jedoch nicht mehr allzu schön ist und nur unnötige Spielzeit kostet, kann im Training in einem bestimmten Sektor und in der Qualifikation mit einer schnellen Runde gestartet werden. Wann gefahren wird, kann selbst entschieden werden. Beim Warten in der Boxengasse kann die Zeit in 2-facher oder 30-facher Geschwindigkeit vorgespult werden. Fünf Minuten vor dem Ablauf läuft die Zeit vorübergehend wieder in normaler Geschwindigkeit ab und das Team weist den Spieler darauf hin, dass er die Zeit noch für zwei oder drei schnelle Runden nutzen könne. Training und Qualifying können auch jeweils überspringen werden. Bis dahin erzielte Rundenzeiten werden noch gewertet. Beispielsweise kann mit einer Runde das Entwicklungsziel im Training, mit einer schnellen Runde in der Quali die Pole Position erreicht werden und dann direkt zum Rennen gesprungen werden. Somit vergeudet der Spieler nur wenig Zeit und darf sich dann auf den Sonntag freuen, den Renntag.

Auch das Nachtrennen bei Singapur ist in F1 2010 enthalten
Auch das Nachtrennen bei Singapur ist in F1 2010 enthalten

Der Renntag beginnt in der Boxengasse, in welcher noch einige Einstellungen am Fahrzeug vorgenommen werden können. Sofern im Qualifying eine Platzierung unter den ersten zehn erreicht wurde, müssen die Reifen, mit welchen die schnellste Zeit erzielt wurde, auch von Beginn an genutzt werden, sofern die Strecke trocken ist. Da F1 2010 die FIA-Lizenz für die Saison 2010 besitzt, sind auch die echten Teams mit ihren Fahrzeugen und Fahrern enthalten. Anstelle von Nick Heidfeld sitzt hier jedoch noch Pedro de la Rosa im Sauber, da der Wechsel erst sehr kurz vor dem Release erfolgt ist. Auch darf sich der Fahrer auf die 19 Strecken freuen, einschließlich des Nachtrennens in Singapur.

Nur nicht aufgeben

Gerade für die Anfänger dürfte F1 2010 zu Beginn ziemlich schwer erscheinen. Damit diese nicht komplett überrumpelt werden, können jederzeit verschiedene Fahrhilfen, wie Bremsassistent, ABS, Anzeige der Ideallinie, Automatik-Getriebe und Traktionskontrolle ein- und ausgeschaltet werden. Doch der Bremsassistent ist weniger empfehlenswert, da dieser teilweise sehr übertrieben ausbremst und damit sehr viel Zeit kostet. Die KI-Schwierigkeit kann vor jedem Rennen festgelegt werden. Trotz der einfachsten Einstellungen dürfte es für einige ein schwerer Einstieg werden, bei dem es selbst mit einem besseren Fahrzeug aussichtslos erscheinen mag, eine gescheite Zeit zu absolvieren. Hier ist es wichtig, nur nicht den Mut zu verlieren und viele Trainingsrunden nacheinander zu absolvieren.

Nach einiger Zeit dürfte sich ein gutes Gefühl für die Strecke entwickeln und die Zeiten sollten immer besser werden. So wird aus dem anfänglichen Frust eine ordentliche Spielmotivation und Spaß in den Rennen. Dafür bedarf es nur etwas Geduld und am besten auch ein gutes Eingabegerät. Die Tastatur dürfte dafür wohl so gut wie gar nicht empfehlenswert sein. Das Lenkrad hingegen ist auf jeden Fall die optimale Wahl. Die Unterstützung für die Lenkräder ist recht gut, für erkannte Spiele werden auch vordefinierte Profile angeboten. In den Einstellungen können die Empfindlichkeit für Lenkung, Gas und Bremse sowie Force-Feedback eingestellt werden. Wer kein Lenkrad besitzt, sollte zumindest auf ein Gamepad zurückgreifen.

Simulation oder Arcade?

F1 2010 ist weder das eine, noch das andere, sondern eine gute Mischung aus beidem. Von der Komplexität her kommt es an die Möglichkeiten in einer reinen Rennsimulation nicht heran, doch es ist realistischer als viele der Arcade-Rennspiele. Es ist eine gute Schnittmenge, um Fans von beiden Richtungen begeistert zu können. Damit diejenigen, die bevorzugt Arcade-Rennspiele fahren und es auch eher etwas simpler mögen, nicht überfordert sind, lassen sich das Fahrzeugsetup und auch die Boxentaktik vom eigenen Ingenieur vorgeben. Die für die aktuelle Session geeigneten Reifen sind auch schon von Anfang an montiert. Für das Fahrzeugsetup stehen mehrere Stufen zur Verfügung, die abhängig vom Wetter gewählt werden sollten. Das Team nimmt dem Spieler dann die Arbeit ab und stellt die Feinheiten selbst ein.

Wer es etwas detaillierter mag, kann die Feineinstellungen auch selbst vornehmen und diese in eigene Profile abspeichern. Eingestellt werden können unter anderem Feinheiten der Aerodynamik, des Getriebes oder des Motors. Wer als Nummer 1-Fahrer des Teams bei der Entwicklung hilft, darf sich unter Umständen auch über neuen Einstellungsmöglichkeiten, die freigeschaltet werden können, freuen. Die Simulation von Benzin, Reifen und Schäden kann jederzeit aktiviert werden, bei dem Strafsystem kann zwischen reduziert und realistisch gewählt werden. Die Benzinsimulation ist in erster Linie bei der Qualifikation wichtig. Dort sollte nur so viel getankt werden, wie für den aktuellen Lauf benötigt, da durch das Benzin das Auto schwerer und somit langsamer wird. Da das Nachtanken aufgrund des Regelwerkes im Rennen ohnehin nicht mehr erlaubt ist, starten im Rennen alle Fahrzeuge automatisch mit der gesamten benötigten Benzinmenge.

Die Reifensimulation sorgt für die Abnutzung der Reifen, wodurch nach Möglichkeit auch etwas reifenschonender gefahren werden sollte, denn je stärker diese abgenutzt sind, desto schlechter wird auch der Grip. Durch die Aktivierung der Reifensimulation steht auch eine begrenzte Menge an Reifen für ein Wochenende zur Verfügung. Daher sollten die verfügbare Reifensätze auch so genutzt werden, dass im Rennen auch noch auf einen frischen Satz gewechselt werden kann. Mit dem Einschalten der Schadenssimulation können auch die Front- und Heckflügel beschädigt werden. Die Beschädigung des Frontflügels wirkt sich dabei auch auf das Fahrverhalten aus. Je nach Stufe des Schadens lässt sich das Fahrzeug schwieriger Steuern. Ist die Nase schließlich komplett weg, ist das Kurven nur noch sehr schwer möglich. In der Box kann sich der Fahrer dann eine neue abholen und weiterfahren. Die Zerstörung des Heckflügels bedeutet hingegen das Rennende für den Piloten. Unabhängig von der Reifensimulation können sogar Reifenplatzer auftreten, nach denen sich der Fahrer mit einem Plattfuß in die Box retten muss. Beim realistischen Regelsystem ist eventuell schneller mit Strafen zu Rechnen. Mehr zu den Regeln folgt etwas später im Artikel.

Das Fahrverhalten in F1 2010 ist ziemlich glaubwürdig. Im Laufe des Rennens verändert sich das Grip-Verhältnis, beim ungünstigen Beschleunigen auf den Curbs gibt es Dreher und auch der Windschatten kann genutzt werden. Je nach gewählter Kameraperspektive entsteht auch ein recht hohes Geschwindigkeitsgefühl. Leider sind die Außenspiegel hierbei etwas unbrauchbar, da dort kaum etwas zu erkennen ist.

Boxenpflicht

Eine weitere realistische Umsetzung ist die Boxenpflicht, welche im Spiel erst ab einer Renndistanz von 20 % der Originallänge aktiv ist. Bei trockenem Wetter ist ein Boxenstopp notwendig, da sowohl auf den weichen, als auch auf den harten Trockenreifen gefahren werden muss. Ist das Rennen zu Beginn trocken und es fängt erst später an zu regnen, so muss nur einer der Trockenreifen gefahren werden. Bei kompletten Regenrennen bedarf es keinen Pflichtboxenstopp. Schon vor dem Rennen kann eingestellt werden, in welcher Runde gestoppt und auf welchen Reifensatz dabei gewechselt werden soll. Im Rennen selbst kann zudem mit einem einfachen Tastendruck ein Boxenstopp angefordert werden. Das Team erwartet den Fahrer dann am Ende der Runde. Somit sind auch vorgezogene oder unplanmäßige Stopps möglich, beispielsweise aufgrund eines Schadens oder Wetterveränderungen. Es ist auch möglich die Boxenstopps zu ignorieren und einfach weiterzufahren. Es erfolgt dann wenig später jedoch ein Regelnhinweis, um den Spieler darauf aufmerksam zu machen, dass es in Trockenrennen Pflicht ist, mit beiden Trockenmischungen zu fahren.

Beim Boxenstopp gibt’s auch eine neue Nase.
Beim Boxenstopp gibt’s auch eine neue Nase.

Über ein Schnellmenü lassen sich während des Rennens auch noch einige Einstellungen des Motors oder Flügels sowie die Reifenwahl für den nächsten Wechsel festlegen. Für den Stopp selbst können die automatische Boxensteuerung sowie das automatische Aktivieren des Boxengassen-Begrenzers genutzt werden. Letztere dient dazu, dass die erlaubte Höchstgeschwindigkeit von 100 km/h nicht überschritten wird. Die Boxenautomatik wird nach einigen Metern in der Zufahrt zur Box aktiviert und wird erst kurz vor dem Befahren der Strecke wieder deaktiviert. Wie es sich für ein modernes Spiel gehört, wird der Boxenstopp glaubwürdig dargestellt, sodass sich die Mechaniker auch beim Reifen- und ggf. auch Nasenwechsel beobachten lassen. Die Dauer der Boxenstopps ist dabei immer variabel und dauert im Idealfall zwischen vier und fünf Sekunden, bei dem Wechsel der Nase kommen jedoch noch einige Sekunden Standzeit hinzu. Und das nicht nur beim eigenen Team, sondern auch bei den Konkurrenten, wenn andere Fahrer für den Reifenwechsel reinfahren. Sehr schön umgesetzt. Das Losfahren ist auch erst möglich, wenn der Lollipop-Mann dies zulässt. Aktuell ist dort jedoch noch mit etwas Ärger zu rechnen, was später noch genauer erklärt wird. Eine Kleinigkeit, die jedoch nicht berücksichtigt wurde, ist die weiße Linie nach der Box. Dem Spieler wird mitgeteilt, er möge beim Rausfahren auf den Verkehr achten, welcher einfach vorbeirauscht. Doch die weiße Linie selbst hat keine Relevanz und kann einfach Überfahren werden, ohne dass es dafür eine Strafe gibt.

Richtige Taktik

Während des Qualifyings und des Rennens gilt es, wie in der echten Formel 1, auch eine richtige Taktik zu verfolgen. Sind Reifen- und Benzinsimulation eingeschaltet, so sollten während des Wochenendes nicht zu viele Reifen verbraucht werden, damit im Rennen noch ausreichend frische Reifen zur Verfügung stehen. In der Qualifikation sollte nur so viel Benzin, wie wirklich notwendig, mitgenommen werden. Wer zwei schnelle Runden am Stück fahren möchte, sollte also Benzin für drei Runden tanken, damit der Wagen durch das zusätzliche Gewicht nicht zu langsam ist. Teilweise reicht es auch noch für etwas mehr als drei Runden, doch in einer vierten wird es langsam kritisch und führt letztendlich zu einem enormen Leistungsverlust. Ganz leer wird der Tank jedoch nie.

Auch das Wetter spielt eine wichtige Rolle, denn wird im Training oder der Qualifikation Regen angesagt, so sollte die Strecke möglichst schnell verlassen werden, um noch auf der trockenen Strecke eine schnelle Rundenzeit hinlegen zu können. Die KI-Fahrer trifft meist die gleiche Entscheidung, sodass die Strecke in derartigen Situationen schon recht früh voll ist, während die große Masse an Fahrern ansonsten erst später losfährt.

Formel 1-Atmosphäre?

Wie bereits erwähnt gibt es zu Beginn des Spieles eine Pressekonferenz. Das Hauptmenü wurde, ähnlich wie auch bei Colin McRae DiRT 2, durch ein Fahrerlager dargestellt. Draußen können hin und wieder Interviews gegeben werden. Die Reporter rufen sogar den eigenen Namen, der am Anfang ausgewählt wurde. In der Art Wohnwagen wartet die Agentin und erklärt kurz die Menüoptionen. Bis hier hin entsteht ein guter Eindruck des Formel 1-Rummels, doch leider zieht sich das nicht durch das ganze Spiel.

Irgendwie schön, aber auch etwas trostlos
Irgendwie schön, aber auch etwas trostlos

Schon beim Rennen fällt auf, dass dort so einige Sachen eher dürftig sind. So tritt auch bei F1 2010 wieder die für Codemasters-Rennspiele typische, leere Umgebung auf. Schon direkt beim Zeigen der Strecke zu Beginn eines Rennwochenendes sieht man, dass die Umgebungen zwar recht schön sind, aber dennoch teilweise etwas trostlos wirken. An den Rennwochenenden sind auch die Pappkameraden als Zuschauer dabei, die selbst an Rennsonntagen jedoch kaum für eine großartige Atmosphäre sorgen können. Und Regenschirme scheinen sie ebenfalls nicht zu besitzen. Genauso sehr fehlen auch Streckenposten und die Boxentafel, die bei jeder Runde von Mitarbeitern des Teams rausgehalten wird. Zumindest besteht einige Kommunikation mit dem Ingenieur per Funk, der sich auch riesig freut, wenn die Pole Position und ein Rennsieg erreicht wurden und weist sogar darauf hin, wenn ein bestimmter Rekord eingestellt wurde. Doch beim Überqueren der Ziellinie ist er wohl der einzige, der sich darüber freut. Denn während in der Realität ein Großteil des Teams zur Boxenmauer läuft, herrscht dort auch beim Sieg eine Totenstille. Auch die Zielflagge wird nur im HUD eingeblendet und nicht geschwenkt. Im Rennen geht also die Atmosphäre schon verloren.

Das Team freut sich über gute Antworten gegenüber der Presse
Das Team freut sich über gute Antworten gegenüber der Presse

Nach dem Sieg gibt es keine Siegerehrung, dafür direkt im Anschluss eine Pressekonferenz, wenn ein Podiumsplatz erreicht wurde. Doch es ist zum einen immer dieselbe Frau, welche die Fragen stellt, und zum anderen sind die Fragen selbst auch sehr monoton und wiederholen sich ständig. Bezug zum Rennen gibt es dabei nur selten. Doch auch, wenn die Pressekonferenz schnell unspektakulär und langweilig wird, so sind die Antworten dennoch von Bedeutung und beeinflussen auch die Teams. Es gilt die Teams, bei denen man fahren möchte, mit seinen Antworten zu beeindrucken. Mit ständigen, schlechten Aussagen, kann dies jedoch nicht erzielt werden.

Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Formel 1-Rummels ist das Fahrerkarussell, das jede Saison schon fast genauso spannend ist, wie der Kampf um die Meisterschaft. Leider gibt es dies in F1 2010 nicht. Nur der Spieler selbst kann das Cockpit wechseln, doch alle anderen Fahrer bleiben bei ihrem Team. Das führt dazu, dass ein Sebastian Vettel einfach mal arbeitslos wird, wenn ein Vertrag bei Red Bull unterschrieben wird. Der schlechte Fahrer, der vorher beim alten Team ersetzt wurde, bekommt seinen Platz dafür wieder zurück. Möglich dass dies mit der FIA-Lizenz zusammenhängt, doch wenn es auch bei Fußballspielen mit Originallizenzen Spielertransfers gibt, dann darf dies auch bei einem Rennspiel erwartet werden. Somit ist im Endeffekt jede Saison das gleiche, denn natürlich ist auch der Rennkalender identisch. Zumindest das Wetter ändert sich und die Leistung der Fahrzeuge nimmt auch etwas zu.

Beeindruckendes Regenwetter

Bei starkem Regen wird die sicht besonders schlecht, wenn direkt hinter dem Vordermann gefahren wird
Bei starkem Regen wird die sicht besonders schlecht, wenn direkt hinter dem Vordermann gefahren wird

Mit das beste in F1 2010 dürfte wohl der Regen sein, denn dieser macht vor allem grafisch einen hervorragenden Eindruck. Nach und nach wird die Strecke nass, es entstehen Pfützen, die Reifen schleudern Wasser nach oben, die Sicht wird schlechter und sowohl auf Kamera, Strecke und den Karosserien lassen sich die Wassertropfen beobachten. Bei besonders nasser Strecke ist die hochgeschleuderte Wassermenge so stark, dass der Fahrer nahezu nichts mehr sehen kann, wenn er hinter einem anderen Fahrzeug fährt.

Doch nicht nur grafisch hat Codemasters beim Regen gute Arbeit geleistet. Im Spiel gibt es mit wolkenlos, bewölkt, stark bewölkt, leichtem Regen und starkem Regen mehrere Stufen des Wetters. Ein dynamisches Wettersystem sorgt dafür, dass es beim Start noch trocken ist und im Laufe des Rennens zu regnen beginnt. Während es zu Beginn noch leicht nieselt und die Streckenverhältnisse sich kaum verschlechtern, nimmt der Regen unter Umständen immer mehr zu. So ist nach kurzer Zeit zu sehen, dass die Strecke schon recht nass ist und einige Pfützen hat und bei stärkerem Regenfall die Strecke nahezu unter Wasser steht und mit Slicks unbefahrbar ist. Der Grip verschlechtert sich hierbei, sodass eine richtig nasse Strecke zu einer Rutschpartie führt und selbst mit Regenreifen vorsichtig gefahren werden sollte, um in Kurven nicht abzufliegen oder sich bei zu starker Beschleunigung zu drehen.

Genauso sehr gibt es Rennen, bei denen aus leichtem starker Regen wird, aus starkem leichter Regen oder auch dass es aufhört zu regnen. Bei letzterem ist sogar gut zu beobachten, wie die Ideallinie nach und nach trockener wird, während der restliche Teil der Strecke noch nass ist. Das Fahrzeugsetup sollte dabei ebenso wie Reifenwahl an das Wetter angepasst werden. Wird die Strecke nach Regenwetter trocken, sollte von Regenreifen auf Intermediates oder Trockenreifen gewechselt werden, um bessere Rundenzeiten zu erzielen. Bei einem für das Regenwetter optimierte Setup neigt der Formel 1-Wagen eher zum Übersteuern, bietet mehr Grip, während das Setup für trockenes Wetter eher zum Untersteuern neigt und höhere Geschwindigkeiten hergibt. Für wechselhaftes Wetter gibt es auch Zwischenstufen, die einfach vom Ingenieur umgesetzt werden können.

Ausgebremst

Ein störender Faktor im Spiel ist das eine oder andere Mal die langsame KI. Das Harmloseste dabei ist wohl noch, dass diese im Rennen häufig sehr früh bremsen und somit die Gefahr besteht, dass man auf deren Fahrzeuge auffährt und somit eine Strafe und unter Umständen auch noch einen Schaden riskiert. Vorteil dabei ist natürlich, dass dabei häufig gut überholt werden kann, doch teilweise wirkt dies schon fast zu einfach. Nerviger sind die gegnerischen Fahrer jedoch im Training und der Qualifikation, in denen sie einen Einsatz als mobile Hindernisse haben.

Für großen Ärger sorgt bei vielen die Tatsache, dass die Rundenzeiten der KI im Endeffekt gefälscht sind und nicht der Zeit entsprechen, die für die Runde wirklich benötigt werden. Grund dafür ist wohl, dass die Berechnungen beim Vorspulen in 30-facher Geschwindigkeit nicht mehr möglich sein sollen. Dies wirkt sich jedoch auch dann aus, wenn der Fahrer auf der Strecke ist. Die Zeiten der KI werden schon im Vorfeld berechnet und bei Überfahren der Ziellinie eingeblendet. Dies ist nicht nur unfair, weil sie unter Umständen einfach eine bessere Zeit zugeteilt bekommen, sondern auch gerade weil sie sonst die ganze Zeit über die Strecke schleichen und die Rundenzeiten des Spielers vermiesen. Gerade bei der Qualifikation, in der eine saubere Runde wirklich wichtig ist, stört die KI, die bei vielen Versuchen im Weg sind. In der Wirklichkeit kommt der Verkehr in der Qualifikation zwar auch vor, doch zum einen machen die Fahrer, die nicht auf ihrer schnellen Runde sind, zumindest Platz und zum anderen trifft ein Fahrer dort nicht auf so viele langsame Fahrzeuge wie in F1 2010.

War das schon die Spitze? Nein, denn in der Boxengasse wird es unter Umständen noch schlimmer. Nicht nur, dass die KI dort teilweise durch das eigene Fahrzeug hindurchfährt, sondern auch noch Vorfahrt hat. Es sollte auf jeden Fall vermieden werden, dann in die Box zu fahren, wenn viele der anderen Fahrzeuge relativ geringen Abstand haben und auch in die Box wollen. Denn auch wenn der Boxenstopp beendet ist, steht der Spieler erst einmal auf dem Fleck und wartet auf den Lollipop-Mann, der zuerst den kompletten Verkehr passieren lässt. Zwar gibt es in der Formel 1 auch eine Regelung, bei der ein „unsafe release“ vermieden werden soll, doch hier darf auch gewartet werden, wenn das Losfahren niemanden behindern würde.

Künstliche Perfektion?

Nein, mit der Zwischenüberschrift ist nicht gemeint, dass das Spiel eine perfekte KI bietet. Zwar fährt diese nahezu perfekt, doch genau das ist auch das Problem. In der Formel 1 kostet jeder kleine Fahrfehler wichtige Zeit, sodass in kürzester Zeit ein noch sicherer Vorsprung gefährlich gering werden kann. Dies bekommt der Spieler auch nicht gerade selten zu spüren. Glücklicherweise stehen, wie auch bereits bei Race Driver GRID oder Colin McRae DiRT 2, auch die Rückblenden zur Verfügung, bei denen der Spieler in der Sofortwiederholung zu einem Zeitpunkt zurückspringen kann, um von diesem Augenblick an weiterzufahren.

Je länger das Rennen und je weniger der Rückblenden zur Verfügung stehen, desto größer ist jedoch der Vorteil der KI. Denn diese macht nur sehr selten Fehler, sodass die gegnerischen Fahrer äußerst selten, selbst bei starkem Regenwetter, einen Abflug von der Strecke machen. Zwar gibt es auch Situationen, in denen die KI kurz neben der Strecke zu sehen ist, doch derartige Szenen gibt es viel zu selten. Teilweise werden diese dann auch noch unfairerweise direkt an eine vorteilhafte Stelle auf der Strecke teleportiert. Die meisten Unfälle der KI dürften wohl mit dem Spieler auftreten, Kollisionen zwischen den gegnerischen Fahrern treten so gut wie nie auf. Auch Ausfälle gibt es, selbst bei aktivierter Schadenssimulation, meist nicht. Somit erreichen meist alle 24 Fahrer die Ziellinie, was in der Realität äußerst unwahrscheinlich ist.

Nach diesem Unfall war Schluss für den KI-Gegner.
Nach diesem Unfall war Schluss für den KI-Gegner.

Einzige Ausnahme sind so starke Unfälle mit dem Spieler, dass sie beispielsweise ein Rad verlieren. Die Wahrscheinlichkeit, dass diese selbst einen derartigen Unfall verursachen, ist bei Boxenausfahrten besonders hoch. Denn während der Spieler bei der Ausfahrt zu hören bekommt, dass er auf den Verkehr achten soll, scheint es der KI egal zu sein und fährt auch dann über die weiße Linie, wenn jemand aus der Box kommt. Dabei kann es zu fatalen Auffahrunfällen führen, die der Spieler selbst nicht vermeiden kann, da er zu diesem Zeitpunkt gerade erst wieder die Kontrolle über das Fahrzeug hat. Dieses ist mir in Monaco passiert. Glücklicherweise war dies nur das Aus für den Gegner, eine Strafe gab es da ausnahmsweise mal nicht.

Strafen und Warnungen

Hinsichtlich der Strafen und Flaggen besitzt F1 2010 ein eigentlich gutes System. Doch leider sind einige Entscheidungen dieses Systems stellenweise total überzogen. Warnungen für Abkürzungen, welche keinerlei Zeitvorteil gebracht haben, weil das Fahrzeug wenige Meter neben der Strecke gefahren ist ohne dabei eine Kurve zu schneiden. Im Training und Qualifying wird dabei die Rundenzeit ungültig. Wird im Rennen absichtlich und mit recht großem Vorteil abgekürzt, so gibt es dafür sogar eine 10-Sekunden-Strafe. Die Zeit wird am Ende des Rennens auf die Fahrzeit addiert, wodurch der Spieler insbesondere bei engeren Rennen eine Menge Plätze einbüßt. Im Zeitfahr-Modus ist es sogar so schlimm, dass nicht nur die aktuelle Rundenzeit ungültig wird, sondern beim erneuten Vergehen sogar die Folgerunde nicht mehr gewertet wird. Vermutlich eine der unverständlichsten Entscheidungen im Spiel. Immerhin wird teilweise erkannt, wenn die Kontrolle über das Fahrzeug verloren wurde und beispielsweise unkontrolliert über eine Stelle rutscht, die sonst eine Abkürzung wäre. In diesen Fällen zieht der Fehler auch keine Warnung oder Strafe mit sich.

Nicht nur bei den vermeintlichen Abkürzungen, sondern auch gerade bei Unfällen wird der Spieler nicht allzu selten bestraft. Bremst der Gegner, wie so häufig, so früh, sodass der Fahrer hinten drauf fährt, gibt es eine Warnung oder Strafe. Gleiches auch, wenn man nach einem Unfall auf die Strecke fährt und andere dann direkt ins eigene Fahrzeug fahren oder auch bei kleineren Berührungen im normalen Rennduell. Im Qualifying kann dies zu einer Strafversetzung um fünf Plätze nach hinten bei Rennstart führt oder im Rennen zu einer 10-Sekunden-Strafe, die am Ende hinzuaddiert wird. Die Entscheidungen erfolgen dabei sofort nach dem Vorfall, sodass der Fehler auch mithilfe der Rückblende rückgängig und beim nächsten Versuch vermieden werden kann.

Auch die Flaggen wurden mit ins Spiel übernommen, sodass es gelbe Flaggen bei Unfällen oder Gefahrenstellen gibt und grüne Flaggen, wenn die Gefahr vorüber ist. Dabei sind die Gelbphasen eher selten, da wie bereits angesprochen, die gegnerischen Fahrer ohnehin kaum Unfälle haben und auch meist schnell wieder losfahren können. Leider werden nirgends Flaggen geschwenkt, es erfolgt lediglich eine Einblendung am oberen Bildschirmrand. Bei Überholverbot aufgrund der gelben Flagge wird dies als Einschränkung explizit angezeigt. Blaue Flaggen werden bei Überrundungen angezeigt, schwarzweiße bei Verwarnungen und schwarze bei Disqualifikation. Letzteres kommt jedoch erst, wenn wirklich viel Unfug getrieben wurde. Es kann sogar eine längere Zeit in entgegengesetzter Fahrtrichtung gefahren werden und auch mal absichtlich ein Unfall verursacht werden. Zwar gibt es dort schöne Zeitstrafen, aber hier ist das Strafsystem ausnahmsweise zu harmlos und sollte spätestens nach den absichtlichen Frontalunfällen sofort disqualifizieren. Rote Flaggen oder gar ein Safety Car gibt es leider nicht, wobei die Umsetzung des Safety Cars ohnehin eher kritisch wäre und gerade bei den kürzeren Rennen den Spielspaß verderben könnte.

Informationsmangel

Ein Fahrer möchte natürlich eine Menge wissen und viel über seine Zeiten oder die aktuelle Saison erfahren. Die F1 2010-Spieler dürfen davon jedoch nur träumen, denn am Ende des Rennens werden lediglich die normalen Ergebnisse angezeigt und in welcher Runde die persönliche Bestzeit gefahren wurde. Im Fahrerlager können zudem noch die WM-Stände eingesehen werden. Doch das war’s auch schon fast. Wer ist die absolute Bestzeit im Rennen gefahren, welche Zeiten bin ich im Rennen über gefahren, wie waren die Platzierungen in den bisherigen Rennen und welche Strecken erwarten mich noch? Alles Fragen, die sich der Spieler stellen könnte, aber nicht beantwortet werden. Daten, die eigentlich ein absolutes Muss sein sollten.

Doch selbst auf der Strecke wird der Spieler im Dunklen gelassen. In der Qualifikation bezieht ich die Anzeige der Sektorzeiten nur auf die persönliche Bestzeit und nicht wie im TV auf die des Erstplatzierten. Eine grün hinterlegte Zahl bedeutet somit nicht automatisch, dass es für den ersten Platz reicht, sondern nur, dass es die persönlich beste Zeit wird. Im Rennen wird es noch schlimmer, denn dort wird nicht mal angezeigt, wie der Abstand zu den Vordermännern oder Verfolgern ist. Sogar so ziemlich jeder aktuelle Fun-Racer zeigt die Abstände an. Ausschließlich in der Boxengasse wird der Vorsprung in Metern angezeigt, doch wer will schon jedes Mal in die Box fahren, um zu wissen, wie die Entfernungen sind?

Hin und wieder kommen per Funk einige Informationen vom Ingenieur, beispielsweise der Rückstand zum Vordermann oder der Vorsprung zum Verfolger, sowie wann bestimmte Fahrer an die Box kommen. Nur die Information mit den Abständen kommt eher selten und wann welcher Verfolger in die Box fährt, ist nur bedingt interessant. Vielmehr wäre es wichtig zu wissen, welche der besser platzierten Fahrer noch in die Box müssen.

Bugs und Defizite

Ein „Unfall in Sektor 3“? Diesem Funkspruch darf nicht immer Beachtung geschenkt werden, denn der größte Unfall ist dabei die Technik des Spieles. Denn auf der Strecke ist keine Gefahrenstelle zu erkennen, obwohl diese jede Runde angesagt wird und plötzlich wieder vorüber ist. Wer dann in die Boxengasse fährt, der sieht was wirklich los ist: Ein KI-Fahrer fährt ständig gegen die Mauer, wieder zurück in Richtung der Box seines Teams und wieder gegen die Mauer. Das geht unter Umständen die ganze Qualifikation über so, weil der computergesteuerte Fahrer nicht in der Lage ist, die Boxengasse zu verlassen. Sogar im Rennen kann es vorkommen, dass sich ein Fahrer beim Boxenstopp so wohl fühlt, dass er dort bis zum Ende des Rennens stehen bleibt. Dumme Fehler, aber nicht besonders störend.

Schlimmer ist da schon eher, dass teilweise KI-Fahrer an eine andere Stelle teleportiert werden. Ein eher seltener Bug, doch wenn dieser auftritt und der Gegner plötzlich vor einem ist, dann ist dies schon ziemlich mies.

Die Ansagen der Boxengasse sind auch nicht gerade optimal. So heißt es beispielsweise, dass der Gegner fünf Sekunden vor einem fährt, obwohl dieser in Wirklichkeit knapp eine halbe Sekunde entfernt vor der Nase fährt. In der Qualifikation heißt es auch häufiger, dass die Zeit des Teamkollegen schneller ist, obwohl der Spieler selbst die beste Rundenzeit fährt. Freundlicherweise wird dort angeboten, die Settings vom Kollegen selbst auszuprobieren. Eine Funktion dafür gibt es jedoch nicht.

Wertung

Fazit

GC-Wertung
8,5

F1 2010 hat so einige zu bieten, dazu gehört glücklicherweise auch Spielspaß. Grafisch überzeugt das Rennspiel vor allem bei den beeindruckenden Regenrennen, dafür ist die Umgebung leider etwas leer. Auf der einen Seite gibt es sehr viele realistische Ansätze, auf der anderen Seite stören jedoch etwas das Regelsystem, die bevorteilte KI und einige Bugs. Das Fahrfeeling ist gut, die Atmosphäre bleibt jedoch trotzdem teilweise auf der Strecke. Trotz einiger Schwächen ist Codemasters F1-Debüt gelungen; F1 2010 dürfte aktuell zu den besten Rennspielen auf dem Markt zählen. Dennoch sollte für den nachfolgenden Titel noch einiges gemacht werden, damit nicht der Eindruck von einem unfertigen Spiel entsteht.