Gleiches Mädchen, neue Story
Auch in F.E.A.R. 2 – Project Origin ist Alma die wichtigste Person in der Geschichte. Sie ist nun nicht mehr das kleine Mädchen im roten Kleid, abgesehen von wenigen Visionen. Sie erscheint erwachsene Frau, jedoch scheint sie keine Lust mehr auf Klamotten zu haben und zeigt sich lieber nackt. Markante Stellen sind natürlich durch die Haare oder einen geschickt gewähltem Blickwinkel verdeckt. Während der Spieler im ersten Teil noch einen Sohn von Alma gespielt hat, darf er nun in der Rolle von Michael Beckett kämpfen. Dieser gehört zu einer Spezialeinheit und hat die Aufgabe mit seinem Team Genevieve Aristide in ihrer Wohnung zu finden und in Schutzhaft zu nehmen. Dieser Abschnitt findet wenige Minuten vor der Explosion statt, mit welcher der erste Teil zu Ende gegangen ist. Die Suche nach Aristide erweist sich jedoch nicht als sehr einfach, da auch die Leute der Armacham Technology Corporation auf der Suche nach ihr sind. Somit gibt es schon früh die ersten Begegnungen mit gegnerischen Einheiten.
Alles wirkt noch relativ harmlos bis dann die Explosion aus dem ersten Teil zur Gegenwart wird. Das Team befindet sich nun im Krankenhaus, wo sich Beckett erst mal davonschleichen darf. Da blutverschmierte Wände selbst in Krankenhäusern nicht üblich sind, wird schnell klar, dass man es mit Alma zu tun hat. Sie scheint aus irgendeinem Grund ziemlich großes Interesse an Beckett zu haben und baut deshalb eine telepathische Verbindung zu ihm auf. Die Auswirkung sind unter anderem Visionen, in denen Alma dem Spieler erscheinen. Da sie jedoch auch für viel Ärger sorgt, hat sich das Team die Aufgabe gestellt, den telepathischen Verstärker und somit auch Alma abzuschalten.
Angst im Dunkeln?
Bei F.E.A.R. 2 handelt es sich nicht nur um einen einfachen Shooter, es werden zusätzlich auch einige Horror-Elemente geboten. Dadurch, dass man sich größtenteils in düsteren Umgebungen befindet und überall eine Gefahr lauern könnte, wird dem Spieler etwas Angst gemacht. Dieses Gefühl wird durch zusätzliche Geräusche und einer passenden Hintergrundmusik verstärkt. Wenn dann noch plötzlich aus dem nichts ein Gegner kommt, muss man sich schon beherrschen, um nicht panisch und unüberlegt die Munition zu verschießen. Schade jedoch, dass die Gegner fast immer von Vorne angreifen. Somit wird einem die Ungewissheit genommen, ob sich von hinten nicht auch noch jemand anschleichen könnte.
Wem es in den Einsatzorten zu dunkel ist, der kann auch die Taschenlampe benutzen. Im Gegensatz zum Vorgänger kann diese unendlich lang genutzt werden. Jedoch sollte bedacht werden, dass die Gegner das Licht der Taschenlampe bemerken und somit keine Überraschungsangriffe möglich sind. Stellt sich nur die Frage, warum eine Spezialeinheit nicht im Besitz eines Nachtsichtgerätes ist. Derartige technische Geräte bringen jedoch ohnehin nicht viel, wenn die telepathischen Kräfte von Alma zum Einsatz kommen. Diese führen häufig dazu, dass die Taschenlampe nicht funktioniert und das gesamte HUD flackert.
Ich höre Stimmen …
Durch die telepathische Verbundenheit von Alma mit Beckett hört er ein Flüstern und sieht surreale Dinge. Während der Spieler im ersten Teil noch teilweise im Nichts oder im Korridor eines Krankenhauses lief und dabei auch von Geistern angegriffen wurde, landet der Spieler diesmal auf einem Spielplatz. Dort sieht er Alma auf der Schaukel, gefolgt von anderen Ereignissen. Wenn die Vision vorüber ist, findet sich Beckett an einer etwas anderen Position des Einsatzortes wieder. Mit den Geistern hat man es auch dieses Mal wieder zu tun, jedoch treiben die ihr Unwesen auch in der reellen Welt.
Häufiger kommt es vor, dass sich Alma auf Beckett stürzt, welche man dann mit der rechten Maustaste wegstoßen möchte. Doch nicht nur der Spieler hat mit ihr zu Kämpfen, sondern auch andere Menschen. Gerne lässt sie ihren Zorn an anderen Menschen aus, was man häufig an den vielen Blutspuren zu sehen bekommt.
Keine freien Entscheidungen
Leider ist das gesamte Spielgeschehen ziemlich linear, sodass zu keinem Zeitpunkt eine freie Entscheidung getroffen werden kann. Auch die Ereignisse sind alle genau vorgeschrieben. Somit steht schon vorher fest, an welcher Position welches Geschehen ausgelöst wird. Wer also einen Abschnitt nicht schaffen sollte, weil er dort überrascht wurde, der weiß beim zweiten Versuch genau was, wo passiert.
Auch an alternativen Wegen mangelt es. Wie bereits im Vorgänger gibt es lediglich kleine Umwege, bei denen man zusätzliche Ausrüstung, wie z. B. einen Reflexinjektor findet. Alle anderen Wege werden künstlich durch Hindernisse versperrt, sodass Türen an den Stellen nur einen kleinen Spalt weit geöffnet werden können. An einigen Stellen können nun Gegenstände, die den Weg versperren, angehoben oder zur Seite geschoben werden. Die Umgebungen selbst sind ziemlich abwechslungsreich. So kämpft man beispielsweise im Krankenhaus, in der Stadt (bzw. das was davon übrig ist), in einer Grundschule, in einem großen Forschungslabor oder auch in einer U-Bahn-Station. Diese Orte sind größtenteils sehr detailliert und bieten auch stellenweise lustige Augenblicke.
Ausrüstung im Einsatz
Im Kampf gegen Soldaten, Mutanten und andere Gegner steht wieder ein einigermaßen großes Angebot an Waffen zur Verfügung. Nach und nach stößt man auf schwerere Bewaffnung, mit denen die ebenfalls schwerer bewaffneten Einheiten besiegt werden können. An Munitionsmangel sollte man im Spiel nicht leiden, da jeder getötete Soldat auch Waffe und Munition hinterlässt. Lediglich in Abschnitten mit Mutanten oder den Assassinen sollte etwas sparsamer vorgegangen werden, da diese keine Waffen haben und dementsprechend auch nichts liegenlassen. Doch als Ausgleich dafür liegt meist vor dem Zusammentreffen auf diese Einheiten irgendwo eine Waffe mit der nötigen Munition herum.
In F.E.A.R. 2 wird kein regeneratives Gesundheitssystem verwendet, wie es bei neueren Spielen immer häufiger eingesetzt wird. Stattdessen gibt es eine Anzeige mit der Lebensenergie, welche bei Treffern sinkt. Erst im ganz kritischen Bereich regeneriert sich Beckett bis zu einem bestimmten Grad von alleine. Zusätzlich zur normalen Lebensenergie gibt es auch die Rüstung, welche vor Beschuss schützt. In den Einsatzgebieten sind sowohl Gesundheitsinjektoren, Medikits und Rüstungen zu finden. Ersteres lädt die Lebensenergie sofort auf, sofern dies notwendig ist. Ist diese bereits auf dem höchsten Stand, so können diese nicht aufgenommen werden. Medikits hingegen sind für den Fall, dass man unterwegs verletzt wird und schnell Heilung benötigt. Im zweiten Teil können jedoch nur noch 3 Medikits anstatt, wie bisher, 10 Stück aufgenommen werden. Vor und nach schweren Gefechten sind diese Items meist aufzufinden, sodass es auch mit Energie und Rüstung kaum zu Problemen kommen sollte.
Eine besondere Neuheit ist dabei die Power-Armor, ein großer Mech, den der Spieler besteigen kann. Diese ist ausgerüstet mit normalen Geschützen an den Armen und zusätzlich Raketen gegen etwas stärkere Gegner. Eine begrenze Munition gibt es bei dem Power-Armor nicht, sodass nach Belieben geschossen werden kann. Jedoch muss dabei darauf geachtet werden, dass die Systeme bei Dauerfeuer nicht überhitzen. Raketen benötigen zudem einen Augenblick bis die nach dem Abschuss erneut genutzt werden können. Ein weiterer Vorteil ist, dass dieser Mech nicht so schnell zerstört werden kann. Soldatenbeschuss machen ihm nur wenig aus. Greifen diese jedoch mit Raketen an, so sollte man schon zusehen, dass man dem ein Ende bereitet. Schäden an der Power-Armor werden nach kurzer Zeit von alleine repariert.
Die Gegner agieren größtenteils selbstständig und gehen intelligent vor. Sollten sie auf das Leuchten einer Taschenlampe aufmerksam werden, so teilen sie das gleich den anderen Soldaten mit und machen Jagd auf den Spieler. In den meisten Fällen setzen diese Granaten ein, um einen aus der Deckung zu locken. Zudem kommt es auch häufiger vor, dass Soldaten von mehreren Seiten angreifen, sofern die Umgebung dies zulässt.
Aktionen im Kampf
Um im Kampf gegen die Feinde zu bestehen, hat Beckett einen entscheidenden Vorteil: Seine Reflexe. Nach dem Eingriff in dem Krankenhaus hat er die Möglichkeit seine Reflexe für eine begrenzte Dauer zu verbessern. Die Umgebung ist somit wie bei einer Zeitlupe komplett verlangsamt, um so in Ruhe die Gegner anvisieren und ausschalten zu können. Die Zeit dafür ist begrenz, lädt sich aber nach kurzer Zeit wieder von alleine auf. Mit den Reflexinjektoren kann die maximale Dauer dieser Zeitlupen vergrößert werden.
Neu ist die Möglichkeit Tische und ähnliche Gegenstände als Deckung zu benutzen. Dabei muss nur der Gegenstand angeguckt und eine Taste gedrückt werden. Wirklich nützlich sind diese Deckungen nicht. Um Deckung zu beziehen, muss man sich hinter dem Gegenstand ducken und wieder aufstehen, wenn man schießen möchte. Eine Möglichkeit relativ sicher um die Ecke zu schießen, wie es bei modernen Shootern der Fall ist, gibt es somit leider nicht. Sollte die Munition ausgehen, so kann man sich auch mit Jump- und Slide-Kicks sowie Schlägen wehren.
Sehr übersichtlich ist das neue Menü für die Waffenauswahl, welches standardmäßig mit der mittleren Maustaste aufgerufen werden kann. Sie zeigt eine kurze Übersicht über alle Waffen und Granaten, die Beckett bei sich hat und ermöglicht darüber auch das Wechseln. Es können insgesamt vier Waffen und vier Granatentypen aufgenommen werden.
Eine weitere Änderung ist das HUD, welches dieses Mal in der Brille von Beckett integriert ist und anfangs etwas ungewohnt ist. Die Elemente sind nicht mehr am Bildschirmrand, sondern als Information im Bereich der Brille, also somit etwas mehr in der Mitte des Bildes. Man gewöhnt sich jedoch relativ schnell daran.
Technische Nachteile
Wer vor Gefahrenpunkten auf Nummer sicher gehen wollte, der konnte im Vorgänger noch die Quicksave-Funktion oder die manuelle Speicherung nutzen. Dies gibt es in F.E.A.R. 2 leider nicht mehr. Es gibt lediglich Checkpoints für die automatische Speicherung. Somit sollte man ggf. etwas vorsichtiger vorgehen. Sollte man einen Abschnitt dennoch nicht schaffen, so ist der Ärger nicht allzu groß, da es relativ viele Speicherpunkte gibt, die meist auch vor den gefährlichen Abschnitten liegen.
Auch wenn die Grafik nicht unbedingt auf den neusten Stand ist, kann diese durchaus überzeugen. Sehr schön anzusehen sind die verschiedenen Effekte, insbesondere die surrealen Ereignisse und die durch die Explosion erzeugte Rauchwolke. Die Reflexionen, sofern welche zu sehen ist, passen auch ziemlich gut. So spiegelt sich die Umgebung auch im Visier der Waffe.
Schade nur, dass die meisten Objekte in der Spielwelt statisch sind. Scheiben können zwar meistens zerstört werden, aber ein Großteil der Gegenstände nicht bewegt oder gar zerstört werden kann. Selbst die Auswirkungen durch Raketen der Power-Armor oder einem schweren Geschütz sind recht gering. Beim Beschuss nehmen Gebäude leichte Schäden an den Kanten und manchmal explodieren auch einige Elemente, doch im Endeffekt bleibt das meiste auf seinem Platz.