Zombies waren schon immer das Maß aller Coop-Dinge in der Videospielbranche – so mischte Valve anno 2008 und 2009 mit Left for Dead und seinen Nachfolger den Markt gewaltig auf: Kooperative Shooter-Taktik, gepaart mit Horror-Elementen und großen, erkundbaren (Schlauch-)Levels kamen mehr als gut bei der Spielerschaft an. Bis heute ist die Frage nach einem Left for Dead 3 groß. Doch wer Valve und dessen Historie kennt, weiß: Valve-CEO Gabe Newell geht der Zahl „3“ aus dem Weg. Diesen Gap versucht nun Saber Interactive mit World War Z zu schließen.
Das wackelnde Grundgerüst
Der große Kniff der Roman-, beziehungsweise Film-Versoftung ist dabei nicht etwa eine fesselnde Narrative oder gar Brad Pitt. Ungleich beinahe aller Zombie-Titel der jüngsten Zeit, trumpft das Spiel mit unglaublich großen Gegner-Massen, welche (gleich der Kollegen aus dem ikonischen Film) wie eine Flutwelle schier über die Szenerie hinweg fegen. Spannend also die Frage, ob dieser visuelle Trick und die Gegnerhorden in Kombination mit verschiedenen Charakterklassen und Waffenarten Spannung aufbauen und langfristig am Schirm fesseln können.
Zu Beginn des Spiels folgen wir einem recht generischen Tutorial, welcher die Stimmung und Handhabe des Spiels ganz gt einleitet. Leider mit KI-Gefährten, welche in den letzten Jahren in verschiedensten immer mehr eher ihre Unfähigkeit bewiesen. Das Spiel bietet sechs Klassen: Neben generischen Vertretern wie dem Gunslinger und Medic, finden sich auch exotische Klassen wie den Exterminator, welcher sich beispielsweise auf Crowd-Control fokussiert. Die Klassen spielen sich je nach genutzter Waffengattung nur bedingt unterschiedlich, bringen im kooperativen Zusammenspiel mit anderen jedoch in richtiger Kombination große Vorteile. Solisten, welche alle Level mit Bots spielen, wählen schlicht die persönliche Präferenz – alle anderen Klassen werden von der KI zusammen gewürfelt.
Nach dem Tutorial wird der Spieler in die Level-Wahl entlassen, welche gleich den ersten großen Plus- aber auch Minuspunkt offenbart: Die Auswahl an Szenarien ist groß, die Settings mit den unterschiedlichen Ländern recht abwechslungsreich – ist jedoch in Episoden unterteilt. Heißt: Eine Hand voll Missionen pro Location bauen aufeinander auf und erzählen die Geschicte der jeweils dort angesiedelten Überlebenden. Dieser Umstand bietet in einem sauberen Durchlauf pro Kampagne zwar eine spannende (obgleich Genre-typisch flache) Narrative – beim Online-Spiel mit Fremden offenbart sich hier jedoch die größte Schwachstelle: Das Spiel lässt einem wegen der recht überschaubare Playerbase nur bedingt die Wahl, welche Level wir als nächstes ansteuern.
Beim Matchmaking hat man nur bedingt Einfluss auf den Verlauf der Runden; zwar können wir die Spielersuche wenigstens auf eine gewünschte Kampagne beschränken – werden jedoch mehr als nur einmal ungewollt mitten ins Geschehen, in eine bald endende Runde oder gar komplett ans Ende der Kampagne in die letzte Episode geschmissen. Eine Abfrage durch das Spiel, etwa welche Missionen wir schon gespielt haben, um die Chronologie einzuhalten, gibt es nicht.
Alternativ können wir in einen Deathmatch oder Objektiv-Modus auch auf andere Spieler ballern – das fühlt sich jedoch recht unbalanciert an und passt nicht so ganz ins Gesamtbild. Auch hier scheint es kein durchdachtes Matchmaking zu geben – ob es an der geringen Spielerzahl liegt, können wir nicht evaluieren.
Masse versus Klasse
Ein Merkmal muss man in World War Z definitiv herausstellen: Die Masse an Gegnern, die über die Karte und oftmals auch auf einen zu preschen, ist gigantisch und gleichermaßen beängstigend. Treu der Filmvorlage mit Brad Pitt türmen sich die Gegnermassen an Hauswänden, Gerüsten und Abgründen dermaßen auf, dass sich kaum noch unterscheiden lässt, welche Untoten „leben“ oder schon am Boden liegen. Obgleich das beinahe schon ins Morbide rutscht, ist das Niedermähen jener um so befriedigender: Mit einem schweren MG oder gar Granatwerfer lässt sich die Menge unterhaltsam dezimieren; obgleich scheinbar endlos Nachschub angerannt kommt.
Vorhin schon erwähnte Crowdcontrol ließe sich hier wunderbr in die Tat umsetzen, wenn sie nicht nutzlos wäre: Die Gegner scheinen, abgesehen verschiedener Richtungen und Urprünge, immer der selben Route zu folgen. Das präzise ablenken einer Zombie-Horde ist so ineffektiv oder vielleicht nicht sauber umgesetzt: Sieht es das Skript der aktuellen Mission vor, dass Gegner an einer Wand hochklettern, so tun das auch alle. Quasi im Gleichschritt rennt hier (un)totes Pixelfleisch in unser Gewer- oder Explosions-Feuer. Da hätte man definitiv mehr raus holen und die Routnen der KI etwas komplexer gestalten können.
Nichtsdestotrotz bringt die wuselnde Übermacht ihre ganz eigene Herausforderung: Das Bewältigen der Massen stellt sich oft als sehr stressig heraus und gestaltet die Szenarien so recht spannend. Dazu kommt eine angenehm hochwertige Grafik, die eine passable Arbeit abliefert. Das Sounddesign und die Kommentare der Charaktere sind indes maues Beiwerk. Die Challenge des Spiels basiert in großen Teilen jedoch – wie schon Vorreiter Left for Dead – auf einem ganz bestimmten Prinzip: Dem konstanten Munitionsmangel und daraus zwangsläufig resultierenden Micromanagement. Natürlich lässt sich der Umstand in Zeiten einer Apokalypse nachvollziehbar erklären; sorgt im Spielfluss aber immer wieder ür Frustration. Hier hilft zwar die Spielerklasse des Fixers, welcher mit einer Munitionstasche daher kommt – sollte dieser jedoch nicht vertreten sein, muss nicht selten nach wenigen Magazinen eine Ersatzwaffe gesucht werden.
Und hier kommen wir zu einem anderen Punkt, der das Spiel davon abhält, mehr als Mittelmaß zu sein: Waffen und Ausrüstungsgegenstände lassen sich nicht etwa zufällig versteckt in den Leveln finden – an bestimmten Punkten treffen Spieler eher auf Nachrüst-Punkte, an denen vorgegebene Waffen aufgehoben und Munitions aufgestockt werden können. Versteckte Bereiche mit Eastereggs, spannende aber limitierte Spezialwaffen oder ähnliches finden sich kaum bis gar nicht in World War Z. So verkümmert unser Erkunderherz und wir fokussieren uns ganz auf den strikten Ablauf der jeweiligen Episode. Schade.