Lizenzen und Regeln der Saison 2018
F1 2018 umfasst die originalen Teams, Fahrer, Strecken und Regeländerungen der 2018er Formel-1-Saison sowie auch lizenzierte grafische Elemente und auch den F1-Titel-Song von Brian Tyler. So sind der Hockenheimring (Deutschland) und Circuit Paul Ricard (Frankreich) wieder mit dabei. Komplett neue Strecken gab es nicht, allerdings war das letzte Rennen in Le Castellet 1990.
Eine technische Neuerung war das Halo-System, das den Fahrer etwas schützen soll, in der Cockpit-Perspektive jedoch die Sicht etwas behindert. Je nach Renn-Wochenende stehen nun die Reifenmischungen Hypersoft und Ultrasoft zur Verfügung. Die Anzahl bestimmter Komponenten wurde ebenfalls angeglichen und führt entsprechend zu Strafversetzungen, falls dann doch ein drittes MGU-K eingebaut wird.
Ein „Nachteil“ bei den F1-Spielen war bisher leider die relativ späte Veröffentlichung im Spätsommer, wenn schon über die Hälfte der Rennen der laufenden Saison gefahren wurden. Da die Fahrzeuge allerdings erst zum Jahresanfang vorgestellt werden und Codemasters dementsprechend auch Zeit benötigt, die Neuerungen im Spiel abbilden zu können, ist die zeitliche Differenz verständlich. Einerseits ist das Spiel nach einem halben Jahr quasi „veraltet“, andererseits ändert dies nichts am Spielspaß und sorgt eher für frühere Angebote bei Steam & Co.
Eigene Karriere im F1-Team
Das Herzstück ist in meinen Augen der Karriere-Modus, in welchem mit dem selbst kreierten Fahrer eine Karriere in der Formel 1 bestritten werden darf. Hier dürfen unter anderem das Aussehen, der Name, die Startnummer, die Nationalität, das Helm-Design und ein Audio-Name gewählt werden. Obwohl der Kommentator in der Lage ist, Stefan Römer und Sebastian Vettel auszusprechen, stehen deren Vornamen nicht für den eigenen Fahrer zur Verfügung. Ein Namenskürzel darf ebenfalls vergeben werden, aber ich habe dieses Kürzel im Spielverlauf nie zu sehen bekommen. Wie schon in den vorherigen Titeln war Codemasters auch dieses Mal nicht in der Lage, den eigenen Namen sowie die Flagge auf den Overall des Spielers zu positionieren – zumindest an der Boxengasse hat es geklappt.
Zum Karriere-Beginn wird ein beliebiges Team und der dort verbleibende Team-Kollege gewählt. Hier besteht die freie Wahl, ob ein eher klassischer Werdegang mit dem Beginn bei einem schwächeren Team, oder direkt der Einstieg bei einem stärkeren Team wie Ferrari oder Mercedes, erfolgen soll. Schwächere Teams erwarten keine Platzierungen auf dem Podium, wohingegen bei den Top-Teams ein schlechtes Rennen dem Ruf stärker schadet. Danach geht es quasi auch schon los, einen Young Driver Test oder spezielle Trainings, um beispielsweise den manuellen Rennstart zu proben, existieren leider nicht.
Der Ruf wird nach jeder Session aktualisiert und ist ein wichtiger Faktor, denn in F1 2018 laufen die Verträge mit dem Team nur für vier Rennen, danach stehen Vertragsverhandlungen an. Mit einem entsprechenden Ruf stehen die Chancen besser, einen wertvolleren Vertrag für die nächsten vier Rennen abzuschließen. So winken schnellere Boxenstopps, schnellere Weiterentwicklung des Fahrzeugs sowie größere Belohnungen. Selbst ein Team-Wechsel ist während der Saison möglich. So habe ich mich nach den ersten vier Rennen im Cockpit von Haas dazu entschieden, zu Ferrari zu wechseln – und hoffte, wieder meinen Team-Kollegen auswählen zu dürfen, um Vettel als stärksten Konkurrenten in der Meisterschaft loszuwerden. Der Trick funktionierte nicht, ich wurde nicht gefragt und habe stattdessen Räikkönen ersetzt.
Trainingsprogramme und Entwicklungen
Das Training gehört in der Karriere zum Pflichtprogramm, ob es ein oder drei Trainingssessions sind, ist einstellbar. Je mehr Training, desto mehr Punkte können durch Tests erzielt werden, welche sich wiederum in Komponenten-Upgrades investieren lassen können. Dies erfolgt durch die gezielte Absolvierung der Trainingsprogramme für Streckenakklimatisierung, Reifenmanagement, Benzinmanagement, ERS-Management, Quality-Tempo und Rennstrategie, darüber hinaus gibt es noch fünf Teamziele.
Das Streckenakklimatisierungsprogramm ist quasi ein Checkpoint-Rennen, welches dabei unterstützen soll, in der richtigen Geschwindigkeit die vorgegebene Spur zu halten. Profis dürften möglicherweise eine andere Vorstellung einer perfekten Runde haben, doch ich habe mich an der vorgegebenen Spur selten gestört. Die Ergebnisse aus dem Rennstrategieprogramm wirken sich auf die Voreinstellungen, z. B. Benzinmenge, fürs Rennen aus.
Die Trainingsprogramme sind zumindest am Anfang motivierend und sorgen für einen zusätzlichen Anreiz, während in mehreren Runden die Strecke verinnerlicht und die eigene Leistung verbessert wird. Denn als Bonus für die erfüllten Ziele werden Ressourcenpunkte gewährt. Diese lassen sich in die Forschung und Entwicklung des Formel-1-Wagens investieren. In einer Darstellung, die offenbar an Fähigkeitenbäume von Rollenspielen angelehnt sind, stehen Verbesserungen in den vier Bereichen Strapazierfähigkeit, Chassis, Antrieb und Aerodynamik zur Verfügung.
Während einige Verbesserungen bereits am nächsten Rennwochenende zur Verfügung stehen, benötigen andere wiederum etwas länger. Außerdem kann die Entwicklung des Teils auch fehlschlagen oder bestimmte Komponenten aufgrund von Regeländerungen in der Folge-Saison verboten werden. Wer das Team wechselt, nimmt die getätigten Verbesserungen natürlich nicht mit.
Kampf gegen die KI
Nach dem absolvierten Qualifying, das wahlweise im originalen Modus mit drei Durchgängen, einer einfachen Session oder einem Blitz-Qualifying mit nur einer Runde absolviert wird, darf endlich das Rennen absolviert werden. Je nach Position mit den Reifen, mit denen in der Qualifikation die schnellste Runde erzielt wurde. Wer damit drei Runden absolviert hat, wird im Rennen schon früher die Box aufsuchen müssen.
Die Stärke der Gegner kann vor jeder Session in einzelnen Schritten von 0 bis 100 gewählt werden. Dadurch lässt sich während einer Saison der Schwierigkeit ständig auf die eigene Leistung abstimmen. Am meisten scheint sich die Einstellung auf das Verhalten in Kurven auszuwirken, denn schwache KI-Fahrer bremsen unnötig früh und stark ab, sodass ein leicht erhöhtes Unfallrisiko herrscht. Je nach Ausgang der Situation ist es Fluch und Segen zugleich, immerhin können dadurch vor allem beim Start wertvolle Plätze gutgemacht werden.
Wie die Fahrer in der Realität, sorgen die KI-Fahrer ebenfalls für Ärger – mit dem Unterschied, dass ich mich nicht beschweren kann, damit die Rennleitung sich den Vorfall anschaut, bei dem mir wieder mal ein Gegner ins Heck gefahren ist, ich mich drehe und der Übeltäter ungestraft davonkommt. Mit Pech bekomme ich selbst noch eine Verwarnung für das Verursachen eines Unfalls aufgebrummt. Natürlich werden auch die Gegner verwarnt, dies wird allerdings lediglich bei den Ereignissen im Menü aufgeführt.
Während sich das Fahrerfeld in der Realität schnell auseinanderzieht, bleibt es im Spiel viel zu dicht beieinander, weswegen aufgrund unterschiedlicher Strategien häufiger auch mal Alonso oder Vandoorne weit vorne anzutreffen waren. Trotz dieser Situation duellieren sich die KI-Fahrer vergleichsweise selten, weswegen nicht mit KI-Unfällen zu rechnen ist. Wenig überraschend sind bei denen auch keine Fahrfehler zu beobachten.
Wenn ein Gegner ausfällt, dann meist aufgrund eines Defekts. Manchmal wirkt es, als würde es dem Zufall überlassen werden, ob es nur gelbe Flaggen, ein VCS (Virtual Safety Car) oder das richtige Safety Car gibt. Schon mit einem Ausflug ins Kiesbett konnte ich ein VCS provozieren, bei welchem die Geschwindigkeit von allen Fahrern auf der Strecke reduziert werden muss. Ein echtes Safety Car wäre in keiner Situation wirklich erforderlich, doch es war von den Spielern gewünscht. Eine Bergung defekter Rennwagen findet nicht statt, sie verschwinden nur plötzlich.
Interviews ohne Abwechslung
Häufiger darf an den Rennwochenenden vor und nach einigen Sessions ein Interview gegenüber Reportern gegeben werden, die kaum über eine gescheite Mimik verfügen. Das sei einem Rennspiel verziehen. Zwar ist es schön, dass die Interviews überhaupt wieder dabei sind, die Umsetzung ist dennoch verbesserungswürdig. Bei den Fragen wird kaum auf spezielle Ereignisse eingegangen, nach einer Trainings-Session werde ich für ein gutes Rennen gelobt und nach dem vorzeitigen Gewinn der Fahrerweltmeisterschaft wurde ich im Interview nicht mal darauf angesprochen.
Unsinnig ist die Zeitbegrenzung für die Entscheidung zwischen vier längeren Antwortmöglichkeiten. Die Auswirkungen sind recht schnell durchschaut und leider immer gleich. Hier sollte man keinen auf Alonso machen, sondern immer brav das Team loben. Der Großteil der Fragen dient eher, einer Abteilung im Team etwas Honig ums Maul zu schmieren und als Belohnung einen Rabatt bei der Entwicklung zu erhalten. Bei unangenehmen Fragen ist „Kein Kommentar“ die sicherste Lösung, damit der Ruf nicht leidet. Eine richtige Pressekonferenz nach dem Rennen gibt es nicht.
Rennsimulation mit einer Portion Arcade
Grundsätzlich darf F1 2018 als Rennsimulation eingestuft werden, obgleich die Hardcore-Sim-Racer möglicherweise eher zu Spielen wie rFactor greifen dürften. Wie viele der Codemasters-Rennspiele setzt der britische Entwickler auf eine realistische Herausforderung, die für weniger erfahrene Spieler aber ebenfalls zugänglich ist und – nachdem erst mal ein Gefühl für die Formel-1-Wagen entwickelt wurde – Spaß bereitet. Damit dürfte die Zielgruppe größer ausfallen, was bei einem Lizenztitel nicht ganz unwichtig ist.
Unterschiedliche Fahrweisen, der Zustand der Reifen oder auch das Wetter wirken sich spürbar auf das Fahrtverhalten aus. Bereits in den Trainingsprogrammen der Kampagne wird ersichtlich, wie sich beispielsweise das Bremsverhalten auf den Benzinverbrauch auswirkt, oder zu starkes Einlenken gerne die Reifen stärker strapaziert. Dies kann – wie auch in der echten Formel 1 – ein entscheidender Vor- oder Nachteil bei der Rennstrategie sein. Gerade bei kürzeren Renndistanzen machen sich stärker abgenutzte Reifen bereits innerhalb einer Runde bemerkbar. Das Fahrzeug lässt sich schlechter Steuern und die Rundenzeiten werden schlechter.
Um gescheit spielen zu können, ist ein Gamepad quasi die Mindestvoraussetzung, denn mit der Tastatur zu spielen ist zwar theoretisch möglich, aber absolut nicht empfehlenswert, schließlich können dort – analoge Tastaturen mal außer Acht gelassen – Gaspedal oder Lenkung nicht dosiert werden. Für mich empfiehl es sich allerdings, mal wieder mein älteres Fanatec-Lenkrad herauszukramen, das immer noch vom Spiel vollständig unterstütz wird. Ein Lenkrad bietet im Idealfall mehr Spaß, sorgt für bessere Rundenzeiten und die Reifen werden nicht annähernd so stark belastet.
Im Einzelspieler-Modus stehen die für Codemasters typischen Rückblenden zur Verfügung, bei denen der gewünschte Zeitpunkt für einen weiteren Versuch innerhalb einer kurzen Zeitspanne festgelegt wird. Die Anzahl der Rückblenden ist im Gegensatz zu früher nicht limitiert. Wer das Rennen später fortsetzen möchte, kann einen Zwischenstand anlegen. Somit müssen Rennen mit einer vollen Distanz nicht zwangsläufig am Stück gespielt werden bzw. es kann sicherheitshalber zwischengespeichert werden, damit ein eventueller Absturz nicht den Spielspaß von über einer Stunde zunichtemacht.
Die Fahrzeugeinstellungen sind bei weitem nicht so umfangreich wie beispielsweise bei Project Cars 2, sind dafür jedoch auch etwas übersichtlicher und bieten zusätzliche Beschreibungen. Wer möchte, kann Font- und Heckflügel, Differential, Radsturz, Härte der Radaufhängung, Bremsen, Reifendruck und Gewichtsverteilung anpassen. Alternativ stehen fertige Setups zum Ausprobieren zur Verfügung.
F1-Feeling?
Von einem offiziellem F1-Rennspiel wäre zu erwarten, dass sowohl die grundlegende Präsentation zur TV-Darstellung passt als auch aus der Sicht des Fahrers ein glaubwürdiges Feeling des Geschehens erzeugt. Letzteres würde vor allem durch eine gute Zuschauer-Atmosphäre gelingen, doch die Tribünen wirken nicht allzu lebhaft. Zuschauer sitzen brav und langweilig animiert auf ihren Plätzen und sind zumindest akustisch hin und wieder wahrnehmbar. Bei hoher Geschwindigkeit bleibt ohnehin nur selten die Zeit, auf deren Optik zu achten. Die Präsentation zu Beginn eines Rennwochenendes könnte etwas beeindruckender ausfallen.
Offizielle Einblendungen mit den Elementen, wie sie bei den F1-Übertragungen gezeigt werden, wären auch im Rennen wünschenswert. Leider hat sich dies nicht sonderlich verbessert, sodass größtenteils auf eine eigene Optik gesetzt wird. Während andere Rennspiele viele Anpassungsmöglichkeiten bieten, ist bei F1 2018 nur das komplette ein- oder ausblenden bestimmter Elemente möglich. Entweder es werden immer nur drei Fahrer angezeigt – mit Reifentyp, Platzierung und Nachnamen – oder gar nicht. Eine optionale, komplette Darstellung wäre mir lieber gewesen.
Dennoch hat sich die Präsentation weiterentwickelt. Vor dem Rennen sind Medien, Teams und Fahrer zu sehen, einige Fahrer sprechen noch mit der Presse, während andere bereits in ihrem Wagen sitzen. Ein besonderes Show-Programm wird nicht geboten, aber zumindest fliegen Jets über die Strecke. Eine Formationsrunde steht optional zur Verfügung und nach dem Rennen gibt es noch eine Siegerehrung in gekürzter Form ohne Nationalhymne und mit stets identischen Pokalen.
Als deutsche Kommentatoren kommen Heiko Wasser und einem mir unbekannten Stefan Römer zum Einsatz; gefällt mir grundsätzlich auch gut, zumal ich jetzt nicht zu der Fraktion höre, die sich über die F1-Kommentatoren bei RTL aufregen, allerdings wirkt es sehr emotionslos und abgelesen. Meist gibt es nur allgemeines Blabla, was beim Rennen entscheidend sein, ohne auf spezielle Eigenheiten der Strecke einzugehen. Immerhin: Vor dem Rennen werden F1-Ereignisse der letzten Jahre mit einbezogen. Nach dem Rennen ähneln sich die Kommentatoren quasi den Interviewern und nehmen keinen Bezug auf Ereignisse des Rennens. Der beste Fahrer des Rennens ist zudem derjenige, der die meisten Plätze gutgemacht hat, selbst wenn da jemand nur von 20 auf 16 vorgefahren ist.
Historische Rennen und weitere Meisterschaften
Innerhalb des Karriere-Modus erfolgen hin und wieder Einladungen zu Events, bei denen mit historischen Fahrzeugen gegen die Zeit gefahren wird, um entweder möglichst viele Checkpoints zu erreichen oder möglichst viele Gegner zu überholen. Die Einladungen dienen nur den Spaß, bieten keine Punkte und dürfen auch ohne Nachteile übersprungen werden.
Wer nicht mit seinem eigenen Charakter in der Karriere antreten möchte, kann sich in der Rolle anderer Piloten in anderen Modi austoben. Im Modus Grand Prix kann wahlweise ein einzelnes Rennen oder eine eigene Meisterschaft mit maximal 25 Rennen frei nach den eignen Wünschen absolviert werden – sogar mit den historischen Fahrzeugen. Eine Speicherung für das spätere Fortsetzen ist ebenfalls möglich, lediglich die Karriere-Features wie Vertragsverhandlungen oder Forschung und Entwicklung stehen dort nicht zur Verfügung.
Natürlich darf auch das klassische Zeitfahren nicht fehlen, bei dem sich nicht nur die sogenannten Geister, sondern auch die Setups anderer Fahrer der Online-Rangliste herunterladen lassen. Der Event-Modus lädt online jeweils ein Szenario zu der aktuellen Strecke in der Formel 1 herunter. Basierend auf der Zeit, der KI-Fahrer-Stufe und den aktivierten Fahrhilfen wird eine Punktezahl für die Online-Rangliste generiert. Ist ein Rennwochenende bereits abgeschlossen, steht nicht direkt das nächste Event zur Verfügung.
Der Modus Meisterschaften umfasst weitere, unterschiedliche Meisterschaften mit festgelegten Strecken und teilweise anderem Regelwerken, beispielsweise mit dem klassisches Punktesystem, bei denen nur die ersten 6 Fahrer Punkte erhalten, doppelten Punkten im Finale oder Sprintrennen mit reduzierten Punkten. Je nach Auswahl des Teams sind unterschiedliche Ziele zu erreichen, um Medaillen Gold, Silber und Bronze zu erhalten und damit weitere Meisterschaften freizuschalten.
Dürftige Menüführung
In früheren Teilen diente das Fahrerlager mit Außenbereich als Menü, mittlerweile dürfen Monitore in der Garage oder am Boliden angesehen werden. Die dürftigen und unübersichtlichen Menüs werden bereits auf dem Startbildschirm deutlich. Viele große Einträge, die Optionen sind aber eher versteckt über die passende Taste aufrufbar. In den Sessions sind manche Einstellungen direkt auswählbar, andere nur über das via Escape-Taste geöffnet Menü. Nachdem Fahrzeugeinstellungen etc. ausgewählt wurden, muss erst die Ansicht verlassen werden, um dann auf die Strecke fahren zu können.
Eine Maus-Unterstützung auf dem PC fehlt komplett und zumindest mit meinem Lenkrad war keine sinnvolle Menüführung möglich. Schon allein deshalb, weil nirgends auf dem Lenkrad steht, was Taste 12 wäre. Bleibt die Tastatur-Navigation, die größtenteils über die F-Tasten erfolgt. Auf der oberen Ebene wird mit F5/F6 vor/zurück navigiert, auf der zweiten Ebene mit F7/F8 und auf dem Bildschirm selbst mit den Cursor-Tasten.
Positiv ist die direkt Tasten-Zuweisung für bestimmte Einstellungen, sodass ich bequem am Lenkrad mit jeweils einem Tastendruck das Benzingemisch oder den ERS-Modus wählen kann. Quasi als Alternative zum „Überholknopf“, der in F1 2018 nicht existiert. Die Einstellungen sind deutlich bequemer als über das Multifunktionsdisplay (MFD), dessen Bedienung letztlich genauso gefährlich ist wie die Smartphone-Bedienung im realen Straßenverkehr.
Theoretisch ist der Boxenfunk über das Mikrofon möglich: Knopf für Boxenfunk drücken und den gewünschten Befehl aufsagen. In den meisten Fällen hat mein Renn-Ingenieur mich gar nicht verstanden, laut ins Mikro brüllen wollte ich eigentlich auch nicht. Also doch wieder Bedienung mittels Tasten, um beispielsweise einen Boxenstopp anzufordern. Je nach Rennsituation schlägt das Team sogar eine alternative Strategie vor, beispielsweise bei Änderung des Wetters oder zu stark abgefahrenen Reifen. Wieder fummelig: Ich habe 30 Sekunden Zeit, um mir erst mal die Alternative anzeigen zu lassen, um dann die Strategie auszuwählen.
Technisch nur in der zweiten Reihe
Bei der Grafik setzt F1 2018 weiterhin auf die hauseigene EGO-Engine, die ein weiteres Mal leicht aufgebessert wurde. Schön ist, wie sich Wolken und Schatten je nach Tageszeit und Wetterlage ändern. Dies lässt sich auch wunderbar durch das Überschreiben von Wetter und Uhrzeit im integrierten Foto-Modus ausprobieren. Auf der Strecke sind Reifenspuren zu sehen, hin und wieder wird auch etwas Dreck hochgewirbelt, sodass es kleine Staubwolken gibt. Die beste Figur macht F1 2018 bei Regenrennen, insbesondere beim Nachtrennen in Singapur, wenn die Wasserflecken Lichteffekte der Umgebung reflektieren. Nur die eindrucksvollen Funken, die durch das Aufsetzen der sogenannten Skid blocks auf dem Asphalt entstehen, fehlen mir etwas.
Wenngleich F1 2018 durchaus eine hübsche Grafik zu bieten hat, kann diese mit aktuellen Rennspielen wie beispielsweise Forza Horizon 7 kann die Grafik nicht schritthalten. Hier wäre ein größerer Sprung für eine detailreichere Darstellung mit schöneren Effekten wünschenswert. Dies gilt auch insbesondere beim Schadensmodell, damit auch mal Kleinteile durch die Gegend fliegen und auf dem Asphalt liegen bleiben. Die durch die Sonne verursachten Linsenreflexionen sehen leider auch ziemlich hässlich aus. DirectX-12-Support wurde erneut nur nachträglich hinzugefügt. Zur Nutzung muss auf eine Beta-Version zurückgegriffen werden, bei welcher das im Codemasters-Forum genannte Passwort erforderlich ist.
Es ist leider nicht das erste Codemasters-Rennspiel, bei welchem Mikro-Ruckler auftreten, bei denen das Bild kurz stehen bleibt, ohne dass die durchgehend hohe Frame-Rate einbricht. Früher half es eine replay-Datei mit einem Schreibschutz zu versehen, doch der Workaround gilt bei F1 2018 nicht mehr.
Online-Meisterschaft statt Koop-Karriere
Einen Online-Modus, der größtenteils die Möglichkeiten der Einzelspieler-Karriere bietet, hat F1 2018 zwar nicht zu bieten, doch die Online-Meisterschaft dürfte für diese Zwecke trotzdem genau das richtige Spielelement sein. Die Trainingsprogramme, Weiterentwicklung der Fahrzeuge oder Interviews fehlen, ansonsten darf eine gemeinsame Saison mit bis zu 22 Spielern absolviert werden. Wer nur zu zweit unterwegs ist, füllt das Fahrerfeld einfach mit den KI-Fahrern auf – sofern gewünscht. Der Rennkalender ist individuell zusammenstellbar, der Host darf die vielen verschiedenen Einstellungen/Regeln bestimmen. Ein Menüpunkt zum Speichern existiert zwar nicht, doch die Speicherung erfolgt automatisch, sodass die Meisterschaft zu einem beliebigen Zeitpunkt fortgeführt werden kann. Wahlweise auch mit anderen Spielern. Im Gegensatz zur Karriere sind hierbei sogar mehrere Spielstände möglich.
Mit einigen Einschränkungen ist beim Spielen im Online-Modus zu rechnen. Fliegende Runde für Training und Qualifying, schnelles Wechseln zurück in die Box, Sofortwiederholungen sowie die Speicherung während eines Rennens entfallen. Logisch, da alles in Echtzeit weiterläuft, während im Einzelspieler-Modus die Geschehnisse in dieser Zeit simuliert werden. Die fatale Konsequenz: Zerstört ein Fahrer sein Fahrzeug, ist die Session für ihn beendet. Ein Neustart einer Session ist nicht möglich, nur das vorzeitige Beenden, sofern alle Spieler dies ausgewählt haben. Anderenfalls befinden sich Teilnehmer in der Zwischenzeit im Zuschauer-Modus mit freier Fahrer- und Kamera-Wahl und leicht anpassbarer Anzeige.
Die Performance ließ leider etwas zu wünschen übrig. Insbesondere bei Überholmanövern waren Verzögerungen deutlich zu spüren – im Windschatten der KI-Gegner zu fahren wirkte aufgrund der Ruckler äußerst gefährlich, wenn ein KI-Fahrer plötzlich wenige Meter zurückgesetzt wird und deswegen eine starke Bremsung erforderlich ist. Diese Lags und vor allem die bereits angesprochenen Mikro-Ruckler im Zusammenspiel mit der unberechenbaren KI trüben den Spielspaß ein wenig.
In normalen Multiplayer-Modus wird mit mehreren menschlichen Spielern auf der gesamten Welt gespielt, ohne dass das Feld durch KI-Fahrer aufgefüllt wird. Vor jedem Rennen stehen vier Strecken zur Abstimmung, danach folgt ein Blitz-Qualifying und schließlich das Rennen. Die Herausforderung ist hier eine besondere, denn die KI-Fahrer sind manchmal zwar nicht gerade schön, doch menschliche Gegner unberechenbar. Dort kann es schon schwieriger werden, Unfällen immer aus dem Weg zu gehen. Nach dem Rennen werden im Ranglisten-Modus noch Punkte für den Fahrer-Rang und für die Sicherheitswertung vergeben. Wer sich mit starken Gegnern messen möchte und die zu Unfall tendierenden Fahrer direkt hinter sich hat, dürfte im Mehrspieler-Modus eine gute Herausforderung finden.