Viele Menschen starben. Dörfer wurden zu Ruinen aus Asche. 17 Jahre dauert es, bis die ersten verbliebenen Menschen aus ihren Schutzbunkern ins Freie treten und sich ein Bild von der Zerstörung machen. Die Strahlung der Atombombe hat sich scheinbar verzogen und Mutter Natur eroberte sich den Lebensraum wieder zurück. Und obwohl nach der Explosion kaum ein Stein auf den anderen stehen bleiben konnte, befinden sich die Überlebenden mitten im bunten Paradies.
Grüne Wiesen, dichte Waldstücke, plätschernde Bäche, saubere Seen. Ein Farbenmeer statt ein zerbombtes Wasteland. Grund genug Hope County wiederaufzubauen. Doch diese friedliche Euphorie kann nicht lange anhalten. Denn Hope County steht erneut unter der Kontrolle einer boshaften Ganovenbande. Die Highwaymen, angeführt von den zwei diabolischen Zwillingsschwestern Lou und Mickey, haben durch pure Gewalt und räuberischen Überfällen das Land wieder in Angst und Schrecken versetzt. Sie mögen es schrill, weswegen überall alte Autowracks und Gebäudefassaden bunt angemalt wurden und fetzige Musik durch dicke Ghettoblaster laut durch die Welt schallen. Sie mögen aber auch die Gewalt. Auf den Straßen umherziehend nehmen sie sich, was sie wollen. Töten, wen sie wollen. Keiner kann etwas gegen die Highwaymen tun.
Doch. Einer könnte es.
Thomas Rush ist an der gesamten Westküste für seine Wohltaten bekannt. Baut Siedlungen wieder auf, hilft den Hilflosen und hegt den Wunsch eines neuen zivilisierten Amerikas. Aus diesem Grund wird Carmina Rey, die gemeinsam mit ihrer Mutter Kim die kleine Siedlung einiger Überlebender namens „Prosperity“ leitet, losgeschickt, um Thomas Rush um Hilfe zu bitten, was sofort von den Highwaymen und den Zwillingen mit Waffengewalt unterbunden wird. Rush wird gefangen genommen, während Carmina nun mit uns zu ihrer kleinen Heimat reist, um gemeinsam mit ihrer Mutter eine Rebellion zu starten und Hope County von den Highwaymen zu befreien.
Wer wir sind? Tja, das ist ein kleines Manko in Far Cry New Dawn. Wir sind Captain der Sicherheitsabteilung und einer der Begleiter von Thomas Rush, die beim Angriff der Highwaymen plötzlich in eine ungewohnte Lage versetzt werden. Während Figuren wie die Zwillingsschwestern, Carmina oder Thomas Rush eine ordentliche Einführung erhalten und durch gewohnt toll geschriebene Monologe glänzen, ist unsere spielbare, stumme Protagonistin zunächst völlig unbedeutend und wird durch die Ereignisse plötzlich zum Messias von Hope County. Eine bessere Eingliederung in die Geschichte wäre hier löblich gewesen.
Dabei können wir in einem Charakter-Editor Kleidung und Aussehen anpassen und unsere Spielfigur beispielsweise im mitgelieferten Fotomodus betrachten. Da wir nun ein Teil der Gemeinschaft von Prosperity sind und die Bekanntschaft mit Anführerin Kim Rey gemacht haben, wurde uns auch gleich die Verantwortung zugetragen die Siedlung weiter auszubauen, denn es fehlt an nahezu allem.
Die Waffenkammer ist heruntergekommen, Die Werkstatt ist auch nicht mehr so zu gebrauchen und einen Arzt, der die Bewohner mit nötiger Medizin versorgt ist auch nicht anwesend. Um die Basis auf Vordermann zu bringen brauchen wir das kostbare und schwer zu beschaffenen Rohstoff Ethanol, welche wir durch lösen von Aufgaben oder Eroberung von Außenposten erhalten. Im Klartext: Mit genügend Ethanol lässt sich z. B. die Waffenkammer auf hochstufen, wodurch nun der Zugang zu Knarren und Schläger der nächsten Stufe möglich sind, sofern wir diese mit den nötigen Materialen herstellen können. Möchte ich Schnellreisen, muss ich mit Ethanol diese Funktion erst freischalten. Möchte ich gepanzerte Autos bauen lassen, muss ich mit Ethanol diese Funktion erst freischalten lassen. Wem das alles zu umständlich ist, kann durch eine leider Ubisoft typische Pay-To-Short-Cut Funktion, den ganzen Kram einfach per Echtgeld erkaufen. Schade, dass es einem dabei auch immer wieder vor die Nase gehalten wird.
Ein Blick auf die Karte verrät uns dabei, wo noch unentdecktes Land liegt und in Hope County ist einiges los. Pflanzen sammeln, Hütten plündern, Highwaymen erledigen, Vorratskisten bergen, versteckte Schätze finden. Beim Durchbrettern der durchaus ansehnlichen Kulisse fallen einem Aufgaben regelrecht vor die Füße.
Egal ob zu Land, zu Wasser oder zu Luft …
In New Dawn gibt es serientypisch überall etwas Fahrbares. Wenn gerade kein Auto in der Nähe ist, können natürlich auch mit der Funktion der Schnellreise Wege abgekürzt werden, was manchmal schade ist, so einladend ist das Land nach der Katastrophe. Doch die Idylle trügt, denn die Gefahr lauert an jeder Ecke, weswegen es ratsam ist, ordentlich Gepäck mitzunehmen.
Per Tastendruck öffnen wir das übersichtliche Waffen-/Inventar-Rad und bekommen sehr einfach angezeigt, welche Materialien wir für jenen Gegenstand brauchen und genauso schnell lassen sich diese dann herstellen und einsetzen. Das motiviert die Gegend zum Sammeln, denn in Hope County bietet hierfür alles nötige. Pflanzen für Medikits, Schraubfedern zum aufpimpen des Gefährts, Kupfer für Wurfmesser usw. Alles nötige liegt irgendwo herum.
Ärgerlich wird der Blick auf die gesperrten Waffenslots denn zu Beginn heißt es: Eine Hauptwaffe, Eine Nebenwaffe und eine Nahkampfwaffe. Wer mehr tragen möchte muss zunächst mit gesammelten Vorteilspunkten, die man z. B. durch das finden von geheimen Schatzplätzen erarbeiten muss, den passenden Skill freischalten. Wenn also ein Feind eine Schrotflinte oder Scharfschützengewehr liegen lässt, muss ich mich entscheiden, ob ich dafür meinen lautlosen Bogen opfere.
Dabei sind die Waffenarten erst einmal überschaubar. Vom klassischen Sturmgewehr, Schrotflinte, Holzknüppel oder Raketenwerfer ist im Spiel alles recht gewöhnlich. Ist die Waffenkammer in Prosperity ausgebaut kann ich auch stärkere Schießeisen herstellen. Ich hätte mir allerdings ein kleine wenig mehr dieser experimentellen Waffen gewünscht.
Passend zum Setting sind die Modifikationen der Waffen von alltäglichen Gegenständen zweckentfremdet. Das sieht spaßig aus, ist aber im Gameplay nicht beachtet worden. Einzig der Sägeblattwerfer, den man schon im Trailer zu sehen bekam, ist durch der schießen von, nun ja, Sägeblätter eine lautlose aber immens gefährliche Waffe. Zumal die Sägeblätter auch von Oberflächen abprallen und andere nahe stehende Feinde treffen kann.
Das ballern macht nämlich Laune. Hier zeigt die Far Cry Serie was sie am besten kann. Ein flottes Gunplay mit wuchtigen Sound, weichen Bewegungen und unzähligen Möglichkeiten den Kampf gegen Mensch oder Tier für sich zu entscheiden. Wer es leiser mag, kann zum Beispiel einen Außenposten vorher durch sein Fernglas auskundschaften und die Feinde mit lautlosen Knarren oder durch Stealth-Kills ausschalten. Das ist die beste, weil auch leider oft zu einfache Variante.
Oder man lässt für sich die Drecksarbeit machen. Einmal ein Köder in die Anlage rein geworfen und schon tummeln sich wilde Tiere im feindlichen Lager und die Highwaymen haben ordentlich zu fürchten, während wir genüsslich, die Gegend plündern. Die Wahl liegt immer bei uns und lässt jeden Fight gefühlt anders ablaufen!
Wer dabei Hilfe braucht, kann sich wie im vorherigen Teil, einen Kumpel als Koop-Partner schnappen oder einer der 8 Helfer an die Seite stellen. Diese folgen einen auf Schritt und Tritt, sofern wir deren eigene Nebenaufgabe erfolgreich erledigt haben. Jeder von Ihnen hat seine eigene Daseinsberechtigung. Timber, der Hund, hat das Gespür feindliche Soldaten zu markieren, während die knauserige Nana mit ihrem Scharfschützengewehr von hinten Deckung gibt. Wenn ein Helfer stirbt, dann können wir ihn immer wieder zurückbeordern. Eine nette Funktion.
Auch wenn, gerade die Nebenfiguren, einen mit ihren sehr trashigen, fast schon fremd-schämigen, Bemerkungen ein Kopfschütteln auslösen, passt es alles zur abgebildeten Endzeit-Stimmung.