Bei der Gründung von Respawn im Frühjahr 2010 war ihr Ruf jedoch das einzige worauf sie bauen konnten. Sie befanden sich in einem massiven Rechtsstreit mit ihrem früheren Arbeitgeber Activision. Die Hälfte des Entwicklungsteams befand sich ständig in Meetings mit Anwälten, bei Besprechungen oder in Untersuchungen. Die etwa 30 Entwickler, die mit Zampella und West Activision für Respawn verließen, mussten all ihre digitalen Daten abgeben: all ihre privaten USB Sticks, Smartphones, CD-ROMs – um rechtlich sicherzustellen, dass sie nichts mitnehmen woran Activision mögliche Rechte hätte.
Als Titanfall in 2014 das Licht der Welt erblickte, war der Rechtstreit außergerichtlich beigelegt, die Finanzierung der Entwicklung in letzter Sekunde durch einen Exklusivdeal mit Microsoft gerettet, doch das Studio war innerlich zerrissen und verlor mit West einen seiner führenden Köpfe.
Titanfall war frisch, rasant, und zeigte all das Potenzial welches man von einem neuen Shooter erwarten konnte – es war mehr als nur Call of Duty mit Mechs, ebenso wie seinerzeit Call of Duty mehr war als nur ein neues Medal of Honor unter neuem Namen. Doch man merkte auch, dass Dinge fehlten, die es zu einem ausgefeilten, polierten Erlebnis gemacht hätten. Trotz weitgehend positiver Reviews verlor das Spiel in kurzer Zeit einen großen Teil seiner Spieler.
Mit Titanfall 2, befreit von all dem Ballast der die Entwicklung des Vorgängers belastete, und ohne die Vorschusslorbeeren ihres Rufs, konnte Respawn nun das Spiel machen, welches sie ursprünglich geplant hatten, und zeigen ob sie noch das Zeug dazu haben, das Genre nach vorne zu bringen.
Titanfall 2.0
Viele Sequels gerade im Shooter-Genre beschreiten den sicheren Pfad und ändern nur wenig. Meist sehen wir den gleichen Kern in einer hübscheren Verpackung, mit einem oder anderen Zusatz hier und da. Titanfall 2 hingegen geht All-In. Das Konzept ist immer noch das gleiche, doch so ziemlich jeder Aspekt des Spiels wurde von Grund auf überarbeitet oder komplett neu entworfen. Es fühlt sich nicht an wie ein Sequel zu seinem Vorgänger, vielmehr hat man das Gefühl, dass Titanfall ein Prototyp war, und Titanfall 2 nun das fertige Endergebnis ist.
Never Alone – Einzelspiel mit Robofreund
Die größte und offensichtlichste Neuerung in Titanfall 2 ist die Einzelspieler-Kampagne. Und was für eine Kampagne das ist! Voll aus dem klassischen Repertoire schöpfend, sehen wir die Geschichte eines hinter den feindlichen Linien gestrandeten Soldaten, der entgegen aller Wahrscheinlichkeit zum Helden und Retter aufsteigt. Eine epische Rebellion, ein Mentor in dessen Fußstapfen wir treten, ein zahlenmäßig und technologisch überlegender Feind, eine Superwaffe, außerirdische Artefakte, Zeit-Raum-Anomalien, und vor allem eine Kampfmaschine die gleichzeitig unser Buddy ist, der BFF der unseren Rücken freihält und uns fängt, wenn wir fallen.
Die Kampagne in Titanfall 2 überrascht auf vielen Ebenen. Allen voran glänzt das Level Design. Geradezu genial hat das Entwicklerteam hier jeden Abschnitt in einen eigenen Akt eines Bühnenstücks verwandelt. Jedes Bühnenbild ist einzigartig und bedarf eigener Lösungswege und Spielmechaniken, von Häuserkampf zu Fuß über Massenschlacht dutzender Titans bis hin zu geradezu atemberaubend genialer Platformer-Action in „Effect and Cause“. Beim Leveldesign drängen sich Vergleiche mit Bioshock, Dishonored und sogar Half-Life 2 auf – ja, so gut ist es.
Die Geschichte, die sich innerhalb dieser großartig gestalteten Level abspielt, ist ein Bouquet aus klassischen Kriegs- und Sci-Fi Versatzstücken, und mag manchen als zu generisch erscheinen. Ich persönlich mochte die flachen, plakativ gezeichneten Gegner, und insbesondere der als Arnold Schwarzenegger Karikatur ausgearbeitete Richter hat mir mehr als einen Lacher entlockt. Erinnerungen an Borderlands wurden wach: Überzeichnete Zwischenbosse deren gesamte Definition in zwei Zeilen auf einem schreiend bunten Plakat Platz findet: mehr brauch ich nicht in einem rasanten Shooter.
Komplettiert wird die Kampagnen-Erfahrung durch euren ständigen Begleiter: BT-7274. Euer Titan ist nicht nur ein stumpfer Panzer auf zwei Beinen – er ist ein Begleiter, ein Freund und Kamerad, und hat seinen eigenen Willen und Humor. Die Dialoge fühlen sich nie künstlich aufgesetzt, sondern sind locker und passend, wenn auch die Situationskomik des blechernen Kameraden manchmal etwas vorhersehbar ist. Selbst wenn ihr über längere Passagen eines Levels von BT getrennt seit, begleitet er euch mit Rat und Witz über Funk – er lässt euch nie alleine. Weit mehr als in der Rolle als Konversationspartner glänzt BT jedoch in der Spielmechanik. Nicht nur schafft die Kampagne Abwechslung durch den Wechsel zwischen Infanterie- und Titankampf, BT ergänzt euren Soldaten in der Bewältigung unterschiedlichster Hindernisse wie z. B. gasgefüllter Gruben, und bringt weitere Tiefe in das Gameplay.
Ein weiteres Kunststück gelingt der Kampagne: sie ist auch das Tutorial für den Multiplayer – vermag es aber sehr geschickt zu verstecken und in die Story einzubinden. Unterschiedliche Anforderungen der verschiedenen Level zwingen Euch, unterschiedliche Mechaniken zumindest in Grundsätzen zu beherrschen: Kampf, Heilung, Bewegung zu Fuß und im Titan. Knappe Munitionsmengen zwingen Euch, die unterschiedlichen Waffen der Gegner aufzunehmen und Euch so mit der Vielfalt der Bewaffnung vertraut zu machen. Unterwegs findet ihr verschiedene Loadouts für euren Titan, die BT in eine jeweils andere Titanklasse verwandeln, nämlich eine der Klassen die ihr später im Multiplayer auswählen könnt.
Alles in allem bietet Titanfall 2 eine der besten Einzelspielerkampagne, die je ein Shooter hatte. Sie ist nicht ohne Schwächen – sie ist kurz, linear, und die Charaktere lassen Tiefe vermissen. Doch das ist Meckern auf hohem Niveau. Meine persönliche Erfahrung lässt sich in drei Punkten zusammenfassen: Trotz fortgeschrittener Nachtstunden konnte ich nicht aufhören zu spielen, in der Mitte der Kampagne (bei der „Effect and Cause“ Mission) hatte ich mein „OMG WTF #Mindblown“ Erlebnis und als ich fertig war, war mein erster Gedanke „Das war MEGA, ich will MEHR!“. Und ich denke das ist ein ziemlich gutes Zeichen für die Einzelspielerkampagne eines für den Multiplayer-Modus konzipierten Spiels.
„Your Titan is Ready!“
Der Multiplayer ist der Kern von Titanfall 2, und er entscheidet am Ende über den langfristigen Erfolg des Spiels. Der Vorgänger wurde zwar positiv aufgenommen, doch konnte er Spieler nur kurzfristig an sich binden. Insbesondere das Fehlen eines Fortschrittssystems wurde dabei bemängelt, zudem fühlte sich das Spiel nicht richtig ausbalanciert an. Respawn hat sich das Feedback der Fans zu Herzen genommen und einen sehr soliden Mehrspieler-Modus auf die Beine gestellt. Insgesamt elf Spielmodi stehen Euch zur Zeit zur Verfügung, altvertraute und auch neue.
Sowohl Ihr als auch eure Titans und Waffen steigen im Level auf und erlauben euch nach und nach zusätzliche Features als auch eine Vielfalt an Skins freizuschalten. Anders als in der Kampagne könnt ihr nicht einem Titan unterschiedliche Loadouts zuweisen – jeder Titan hat sein eigenes Kit mit einigen Anpassungsoptionen. Das hat den Vorteil, dass ihr auf dem Schlachtfeld mit einem Blick auf die Silhouette eures Gegners die Gefahr einschätzen könnt und entsprechend reagieren könnt. Lief im Vorgänger die Wahl des Titans auf „Schnell“ versus „Mächtig“ hinaus, sind die Fähigkeiten der neuen Klassen weit vielfältiger. Jede Klasse bringt etwas Anderes ins Spiel, mit jeweils eigenen Vorteilen und Countern. Das stärkt vor allem das Teamplay. Die jeweilige Kernfähigkeit einer Klasse erinnert dabei an die „Ultimate“ eines MOBA-Helden und ihr taktischer Einsatz entscheidet oft über Sieg oder Niederlage in einem Teamfight.
Ausserhalb des Mechs ist die Bewegung noch flüssiger und stimmiger als im Vorgänger. Neu hinzugekommen ist der „Slide“ – ein Rutschen auf den Knien, aus dem ihr in alle Richtungen schießen könnt ohne die Bewegung in eine Richtung zu unterbrechen. Neue und alte Tools wie der Greifhaken und der Geschwindigkeits-Boost erweitern weiter Euer Repertoire. Gekoppelt mit einer Vielfalt an Waffen und Fähigkeiten, ist das Infanterie-Gameplay vielschichtiger und taktischer geworden. Das Level-Design glänzt hier wieder, die Maps fühlen sich zu Fuß nicht übertrieben weitläufig und im Titan nie zu beengt an. Neue Gadgets wie der Greifhaken, die Gravitations-Bombe oder flammende Ninja-Sterne ermöglichen völlig neue Spielzüge. Wie gewohnt lädt euer Spiel zu Fuß eine Leiste auf, die Euch Zugriff auf euren Boost und später auf euren Titan ermöglicht. Dies geht am besten durch das aktive Angehen der Map-Objectives, sodass jemand der das Spiel aktiv vorantreibt eher seinen Titan bekommt als jemand der nur am Rande „campt“.
Die NPCs als Kanonnenfutter sehen wir in zwei Spielmodi wieder, im Bounty Hunt und im klassischen Attrition. Der Einsatz von NPCs in einem Mehrspieler-Shooter war eines der herausstechenden Merkmale des Vorgängers, und unter den Spielern nicht unumstritten. In beiden Modi erlaubt ein frühes „Farmen“ der NPCs einen taktischen Vorteil um das Team zu sein welches zuerst Titans rufen kann.
Eine weitere Änderung ist der Abschied von Regeneration. Der Schaden den Euer Titan erleidet ist quasi-permanent. Der einzige Weg zur Genesung ist es, als Infanterist die Batterie eines feindlichen Titans herauszureißen und in den befreundeten Titan einzustecken. Ein höchst riskantes Manöver, jedoch unglaublich befriedigend wenn es gelingt. Im Übrigen könnt ihr in den Slot, aus dem ihr soeben die Batterie des Feindes rausgezogen habt, eine Granate werfen. EAT THIS!
Schließlich findet sich außerhalb des eigentlichen Gameplays noch ein großartiges und ersehntes Feature: die Networks. Titanfall hat mit Networks eine Clan-Funktionalität eingebaut. Beim Wechseln in den Mehrspieler-Modus seht Ihr alle zum Spiel verbundenen Mitglieder des Netzwerks und könnt mit ihnen über den spieleigenen Voicechat reden, oder über den Textchat schreiben. Wenn ihr einem Spiel beitretet, habt ihr die Möglichkeit eine Einladung an alle Netzwerkmitglieder zu schicken. Und natürlich ist das Kürzel eures Netzwerks im Scoreboard eurem Namen vorgestellt.