Testbericht: Hitman: Absolution

PC-Version, getestet von Stefan Brauner am

Etwas über sechs Jahre nach Hitman: Blood Money kehrt der kahlköpfige, ausgebildete Auftragskiller mit dem Codenamen 47 zurück in die Spielewelt. Hitman: Absolution ist bereits der fünfte Teil der Reihe und wurde erneut von IO Interactive entwickelt. Anstatt schnell einen neuen Ableger der Franchise zu liefern, ließ sich das Studio etwas mehr Zeit. Ob sich die Wartezeit auf den neusten Teil gelohnt hat und was Hitman: Absolution zu bieten hat, erfahrt ihr im nachfolgenden Test.

Ein normaler Auftrag?

Die Story von Hitman: Absolution beginnt für Agent 47 mit einem scheinbar normalen Auftrag: Er soll eine Person eliminieren. Als perfekt ausgebildete Killermaschine hat er keine Skrupel und meistert derartige Aufgaben mit Routine. Doch nicht dieses Mal. Zielperson ist Diana Burnwood, eine Vertraute von 47. Sie zwang die Agency in die Knie und lies Agenten auffliegen. Der neu formierte Agency gelang es schließlich die Verräterin aufzuspüren, um sie endgültig aus dem Verkehr zu ziehen. Diejenigen, die ebenso wie ich nicht sämtliche Vorgänger gespielt haben, brauchen sich keine Sorgen machen. Selbst ohne alle relevanten Akteure bereits zu kennen, lässt sich die Story problemlos folgen.

Eben dieser erste Auftrag beginnt als Tutorial, der die Grundlagen des Spieles näher bringt ohne dass Langeweile aufkommt. Bereits dort besteht die freie Entscheidung der Vorgehensweise und bei höchstem Schwierigkeitsgrad ist selbst der Einstieg kein gemütlicher Spaziergang. Nach den ersten beiden Abschnitten erfolgt der Hinweis, dass anschließend die Punktezählung und damit das eigentliche Spiel beginnen. Fortan wertet das Spiel sämtliche Aktionen. Abzüge drohen unter anderem für das Entdeckt werden und das Töten von Nicht-Zielpersonen, Punkte hingegen für das Ausschalten von Zielpersonen und Verstecken von Leichen. Das System belohnt dabei leise Vorgehensweisen ohne von Zeugen gesehen zu werden.

Am Ende des ersten Kapitels, so viel erlaube ich mir an dieser Stelle noch zu spoilern, erfolgt das Zusammentreffen mit Diana. Wie war das gleich mit dem Gewissen? Reinschleichen, töten und den Auftrag abschließen – das wäre so einfach gewesen, wäre da nicht Victoria. Dianas Wünsch ist es, sich um das Kind zu kümmern. Victoria ist dabei nicht bloß ein Kind wie jedes andere, sondern spielt eine zentrale Rolle. Mit ihr macht er sich 47 aus dem Staub und hat anschließend selbst eine Menge Ärger am Hals.

Instinkt eines Profi-Killers

Von Anfang an bietet Hitman: Absolution eine große spielerische Freiheit. Ein hervorragendes Beispiel ist die Mission in Chinatown, den Square Enix beispielsweise auf der gamescom 2012 präsentierte. Das Ziel ist fix, doch die große Variable besteht in der Vorgehensweise. Im Zentrum angekommen zeigt sich recht schnell die Zielperson. Was zu tun ist, ist klar: Töten. Aber wie? Einfach Waffe ziehen, schießen und fertig? Keine optimale Idee. Besser ist es, sich in Ruhe die Umgebung anzuschauen und Laufwege zu beobachten.

Eine kleine Unterstützung bietet der Instinkt. Ein neues Feature, das Personen in der sonst schwarz-weiß dargestellten Umgebung farblich hervorhebt, für potenzielle Gefahren, beispielsweise Wachen, gelb und Zielpersonen rot. Darüber hinaus zeigt es voraussichtliche Laufwege durch eine brennend dargestellte Linie auf dem Boden. Neben Menschen zeigt der Instinkt auch benutzbare Gegenstände. In der Chinatown-Mission kennzeichnet es beispielsweise einen Sicherungskasten, den ich betätigten konnte, um eine Wache von seinem Posten wegzulocken und unbemerkt in einen Bereich zu gelangen, zu dem mir der Zutritt nicht gestattet ist. Die Hervorhebung ist unabhängig vom eigenen Sichtbereich, sodass sogar Personen hinter Wänden angezeigt werden. Somit ist das Beobachten deutlich einfacher.

Selbst das ist nicht unbedingt das Hauptfeature des Instinkts. Hat sich 47 die Kleidung eines Polizisten, Kochs, Gärtner oder anderen Angestellten zugelegt, kann er sich damit zumeist recht frei bewegen. Andere Personen schöpfen für gewöhnlich keinen Verdacht. Eine Ausnahme: Sie tragen die gleiche Kleidung. Ein Polizist würde seine Kollegen vermutlich kennen, der anzugtragende Auftragskiller gehört sicherlich nicht dazu. Mit aktiviertem Instinkt verdeckt er daher sein Gesicht beim Vorbeigehen oder findet eine andere dezente Tarnung, um nicht aufzufliegen. Die Nutzung ist jedoch durch einen Balken limitiert. Ein weiterer Bestandteil des Features ist das Markieren von Gegnern bei angehaltener Zeit. Nach Ablauf oder beim Drücken der dafür festgelegten Taste werden diese Personen nacheinander ausgeschaltet. Das Vorgehen dürften einige beispielsweise von Splinter Cell: Conviction kennen. Der verfügbare Instinkt hängt mitunter vom Schwierigkeitsgrad ab.

Wichtige Vorbereitungen

Im Groben bestehen viele Missionen aus drei Abschnitten: Zum Ziel gelangen, Aufgabe erfüllen und flüchten. Zu Missionsbeginn darf sich 47 recht häufig noch frei bewegen. Auf dem Weg zur Zielperson ist es normalerweise unvermeidlich Bereiche zu betreten, zu denen der Zutritt nur für autorisiertes Personal gestattet ist. Wer 47 in einem für ihn nicht erlaubten Bereich erwischt, ruft entweder Hilfe oder eröffnet selbst das Feuer, woraufhin weitere Einheiten herbei eilen.

Es gilt somit unerkannt zu bleiben. Dafür kommt ein Deckungssystem zum Einsatz, das aus vielen Actionspielen bereits bekannt sein dürfte. Einfach an eine Mauer anlehnen und dann von einer Deckung zur nächsten huschen. Ganz perfekt sind das System die Deckungen jedoch nicht umgesetzt, denn teilweise konnte ich mich an einigen Stellen trotz ausreichendem Platz nicht weiter nach links oder rechts bewegen. Außerdem lassen sich aus der Deckung heraus keine Schalter betätigen oder ähnliches, wohl aber mit der Waffe schießen und Gegenstände werfen. Zudem funktionieren sie oftmals nur bei explizitem Decken mit Betätigung der festgelegten Taste. Obwohl die Deckung selbst ausreichen würde, kann es anderenfalls passieren, dass Wachen trotzdem etwas sehen.

Wie erwähnt lassen sich mithilfe des Instinkts Laufwege der Wachen beobachten, um sie mit dem passenden Timing entsprechend zu umgehen. Im geringeren Schwierigkeitsgrad ist das meistens nahezu ein Kinderspiel, bei einer höheren Stufe hingegen, müssen die Wachen gerne mal weggelockt werden. Die Umgebung bietet hierzu viele Interaktionsmöglichkeiten, um Einheiten abzulenken. Beispielsweise lassen sich dafür in der Umgebung herumliegenden Gegenständen werfen, Strom abschalten, Alarmanlagen von Fahrzeugen auslösen, Feuerwerkskörper zünden oder lediglich Radios einschalten. Wachen verlassen den Posten, um nachzusehen, was los ist. Die ideale Gelegenheit, um unbemerkt vorbei zu gelangen oder von hinten anzugreifen.

Aufmerksame KI

Als kleine Unterstützung unentdeckt zu bleiben, signalisieren eine Anzeige und ein akustisches Signal, wie groß zum aktuellen Zeitpunkt die Gefahr ist, aufzufliegen. Bei ausreichender Distanz reicht es häufig bereits aus, sich umzudrehen, weiterzulaufen oder in Deckung zu gehen. Um im eigenen Anzug nicht direkt aufzufliegen, ist andere Kleidung oftmals ratsam. Diese ist in stellenweise in Kleidungssäcken vorzufinden, ansonsten dürfen die Klamotten der Opfer herhalten. Eine gute, jedoch keine perfekte Tarnung.

Die gegnerische KI ist ziemlich aufmerksam, meines Erachtens sogar zu sehr. Selbst bei größeren Entfernungen zu anderen Personen der Gruppierung mit der gleichen Kleidung, schöpfen sie teilweise schon Verdacht. Ob das so wahrscheinlich ist? Gerade bei einer größeren Menge an Polizisten, ist zu bezweifeln, dass da jeder jeden kennt. Einerseits fraglich, warum überhaupt Kleidung als Tarnung angezogen wurde, andererseits soll es keine Freikarte sein, sich passende Kleidung zu schnappen und tun und lassen können, was man will. Es ist allerdings ärgerlich trotz der passenden Tarnung und unauffälligem Verhalten bei bloßem Sichtkontakt aufzufliegen.

Teilweise herrscht es eine Zwischenstufe zwischen nichts mitbekommen und sofortigem Alarm. Insbesondere bei Geräuschen schauen die Wachleute, was dort los ist. Kommt ihnen hingegen die Verkleidung verdächtig vor, ist es nicht ganz so simpel aus der Situation herauszukommen. Mit etwas Glück gelingt es noch, in einen Nebenraum zu huschen und sich dort zu verstecken. Ansonsten droht eine Gefahr, die sinnvoll gemeistert werden sollte. Sofort das Feuer zu eröffnen ist keine schlaue Idee. 47 kann vortäuschen, sich zu ergeben. Kurz vor der Verhaftung schnappt er sich dann den Feind und kann ihn töten oder bewusstlos schlagen. Im Idealfall hat niemand etwas mitbekommen und die Situation ist geklärt.

Regungslose Körper irgendwo herumliegen zu lassen, unachtsam in verlassenen Fluren liegen zu lassen oder aus dem Fenster zu werfen, rächt sich unter Umständen schnell. Es braucht lediglich ein Zivilist beim Spaziergang darauf stoßen und erwartungsgemäß verständigt er die Polizei. Überall dort, wo sich 47 verstecken kann, bleibt auch ausreichend Platz für Leichen oder bewusstlose Personen. Hierfür kommen beispielsweise Mülltonnen oder Spinte in Betracht. Je nach Größe passen mehrere hinein. Wenn jemand liegen gelassen wird, dann am besten ausschließlich in Gegenden, die kein anderer mehr so schnell betritt.

Herrscht dennoch Alarmstimmung, ist es ratsam sich in eines der genannten Verstecke zu geben und von gefahrlos herauszuspähen. Niemandem kommt in den Sinn, in einer Mülltonne nachzusehen. Eine Nachlässigkeit, die für eine faire Schwierigkeitsstufe wünschenswert ist. Gleiches gilt für die Tatsache, dass die KI teilweise nicht bemerkt, wenn 47 direkt neben ihnen vorbei geht. Dass plötzlich ihr Gesprächspartner von gerade eben weg ist oder eine Waffe auf dem Boden liegt, merken sie ebenfalls nicht. Vielleicht besser so. Eine Art Fahndungslevel zeigt an, ob Gegner in höchster Alarmbereitschaft sind, die Tarnung aufgeflogen ist oder ob alles in Ordnung ist. Im Normfallfall legt sich nach etwas Warten die Situation wieder, sofern es zuvor nicht viele Schussgefechte gab.

Stealth oder Action – die freie Wahl

Wer denkt, er könne Hitman: Absolution problemlos wie einen 3rd-Person-Shooter spielen, der irrt sich. Das Spiel hat zwar zahlreiche Schusswaffen parat, die sogar häufig zum Einsatz kommen dürften, doch der allzu offensiven Vorgehensweise sind Grenzen gesetzt. Einen auf Max Payne machen, alles bis zum Ende des Abschnitts niederballern und Massengräber hinterlassen, ist kaum möglich. Bei ausreichender Dezimierung der Wachen trifft Verstärkung ein und der erarbeitete Vorteil wurde damit zunichte gemacht. Falls andere Einheiten Agent 47 oder eine Leiche entdeckt haben, besteht höchste Alarmbereitschaft. Die bewaffneten Feinde können bei Sichtkontakt schnell das Ende bedeuten.

Wenngleich beim Eintreffen von Verstärkungen alle Feinde im gesamten Level alarmiert und angriffsbereit sind, lässt sich der Abschnitt trotzdem meistern. Dazu bedarf es etwas Ruhe und die Disziplinierung zurück auf eine eher leise und defensive Vorgehensweise. Wer dem Stealth-Spielstil treu bleibt, die Feinde umgeht und das Töten von Nicht-Zielpersonen vermeidet, wird den größten Erfolg haben und bessere Wertungen erreichen. Dafür ist die Vorgehensweise jedoch schwieriger, sodass hin und wieder vielleicht keine andere Wahl bleibt als Gewalt anzuwenden. So war es trotz einer bevorzugt gewaltfreien Lösung in brenzlichen Situationen unumgänglich, aus dem Affekt heraus doch den Abzug zu drücken. Sofern keine Zivilisten unter den Opfern sind, halten sich die Abzüge dabei in Grenzen.

Es existieren viele Tötungsmöglichkeiten als Alternative zum lauten Angriff mit Maschinengewehren: Mit Wurfmessern, Schraubenziehern oder gar Spritzen aus der sicheren Distanz, mit einer schallgedämpften Pistole, von hinten angreifen und erdrosseln oder irgendwo herunterschubsen. Zur Standardausrüstung gehört natürlich auch die obligatorische Klaviersaite. Glücklicherweise lassen sich Personen einfach auf nicht-tödliche Weise von hinten außer Gefecht setzen. Das Verstecken der Opfer wird mit Punkten belohnt, wodurch der vorherige Punktabzug beim Töten von Nicht-Zielpersonen, außer bei Zivilisten, wieder ausgeglichen ist.

Lautloser Killer oder Unfall?

Zurück zum Beispiel von China-Town. Vorbeigeschlichen an der abgelenkten Wache lande ich in einem Raum und habe direkt weitere Möglichkeiten. Und nun? Verstecken und warten bis der Drogendealer weg ist oder ihn töten? Vielleicht seine Kleidung an mich nehmen und als vermeintlicher Dealer die Zielperson an einen abgelegenen Ort locke, um ihn dort niederzustrecken und seine Leiche zu verstecken? Oder nehme ich mir das Scharfschützengewehr und richte mein Opfer mit einem Kopfschuss hin? Ein Anschlag mit Sprengstoff ist ebenfalls möglich. Für jede Präferenz dürfte das passende dabei sein.

Hauptziel sollte die Wertung „Lautloser Killer“ sein, für welche die meisten Punkte winken. Dazu wird bevorzugt ein Markenzeichenkill eingesetzt. Leise und ohne Zeugen natürlich. Mit dem passenden Gift ließen sich beispielsweise Drogen zusetzen. Klappt auch wunderbar mit Kaffee oder Essen. Wozu der Kugelfisch vom Chinesen um die Ecke doch so zu gebrauchen ist… Vielleicht reißt in Folge eines Schusses mit der schallgedämpften Waffe rein zufällig die Befestigung einer schweren Last, ausgerechnet in dem Augenblick, in dem die Zielperson darunter steht. Hauptsache es sieht niemand. Wenn die Leiche hinterher gefunden wird, ist das weniger schlimm. Immerhin war es ja nur ein tragischer „Unfall“.

Es macht großen Spaß verschiedene Möglichkeiten auszuprobieren. Damit hat es durchaus seinen Reiz das Kapitel erneut zu spielen. Nicht nur, weil sich damit weitere Herausforderungen abschließen lassen, sondern zusätzlich um die anderen Varianten kennenzulernen. Dank der guten Interaktion mit der Umgebung ergeben sich viele Möglichkeiten, wenngleich einige vermeintliche Unfälle recht absurd wirken dürften. Sei es Tod durch einen zufallenden Klavierdeckel, herunterfallende Gegenstände, einen Stromschlag beim Verrichten des Geschäfts, Gasexplosionen sowie das Feuer fangen nach dem Vertauschen von scharfer Soße mit Feuerzeugbenzin. Einiges davon wiederholt sich oder taucht in veränderter Form erneut auf, dennoch ist ausreichend Abwechslung geboten. Überraschende und skurrile Sachen gibt es selbst gegen Spielende noch zu bewundern.

Herausfordernde Schwierigkeit und ein unglückliches Speichersystem

Beim Fortsetzen der Story nach einer Spielpause, der manuellen Missionsauswahl sowie jederzeit im Menü darf der Schwierigkeitsgrad gewechselt werden. Es existierten fünf Stufen, die sich unter anderem auf den Instinkt auswirken. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto geringer die verfügbare Instinkt-Menge und desto weniger regeneriert sich diese. Hinweise erfolgen nur bei einfacherer Spielweise.

Entscheidender sind jedoch die Anzahl der Gegner, deren Reaktion sowie Positionen der Ziele. Bei höherer Stufe fällt sofort erhöhte Präsenz von Wachen auf. War es in Chinatown noch ausreichend mithilfe des Sicherungskastens die einzige Wache abzulenken, wartete dort plötzlich eine weitere Person. Zusätzlich zur Anzahl der Gegner ändern sich auch deren Aufmerksamkeit und Wartezeiten an bestimmten Positionen, ehe sie ihre Route fortsetzen. Allein das erschwert das Umgehen der feindlichen Einheiten.

Hinzu kommt, dass sich in einigen Missionen die Ziele an gefährlicheren Positionen befinden. Es gibt beispielsweise eine Mission, in welcher mehrere Gegenstände einzusammeln sind. Während es auf normaler Stufe quasi eher ein halber Spaziergang ist, sofern das Timing stimmte, erfordert es dann deutlich mehr Anstrengung. Anstatt dass einer der Gegenstände praktisch in einem wenig bewachten Flur liegt, befindet sich dieser plötzlich in einem Raum voller Gegner. Der Feindkontakt gilt damit als wahrscheinlicher.

Häufiger gab es Situationen, in denen sich mir die Frage stellte: „Wie soll ich das schaffen?!“. Verstecken und vorbeischleichen ohne Ablenkungsmanöver einzusetzen ist dort oftmals nicht mehr möglich. Trotz der deutlich größeren Herausforderung ist es dennoch zu schaffen, erfordert jedoch mehr Mühe. Da sind zusätzliche Speicherpunkte wünschenswert. Eben diese sind meines Erachtens ein Ärgernis im Spiel. Abgesehen von Gebietswechsel oder wenigen freien Kontrollpunkten, die manuell aktiviert werden müssen, sind keine Speichermöglichkeiten gegeben.

Die meisten Areale verfügen, wenn überhaupt, meist nur über ein oder zwei Kontrollpunkte. Die technische Umsetzung ist hierbei nicht ideal. Nach dem Laden eines Speicherstandes sind alle zuvor erledigten Gegner wieder da. Lediglich die eigentlichen Ziele werden berücksichtigt, die restliche Arbeit war quasi völlig umsonst. Besonders ärgerlich ist dies vor allem dann, wenn dadurch der Weg vom Kontrollpunkt weg von Gegnern versperrt ist. Andererseits ist es hilfreich, wenn inmitten von Gefahrensituationen geladen wird, woraufhin die Aktionen Vergessen und die Wachleute wieder ruhig an ihrer ursprünglichen Position sind. Bei alarmierten Gegnern ist keine Speicherung möglich.

Grafik und Sound überzeugend

Mein erster grafischer Eindruck bei Hitman: Absolution war: Wow, das hätte ich nicht erwartet. Bilder und Videos im Vorfeld sahen ganz nett aus, doch die Eindrücke der PC-Version überboten dies. Eine ausreichende Hardware ist natürlich vorausgesetzt, so gelangt beispielsweise selbst eine GTX 570 schnell an ihre Grenzen. Im Benchmark-Modus können die Einstellungen vorab ausprobiert werden. Obgleich es dort zu einigen Rucklern kommt, reicht die Performance dann für das Spiel selbst aus. Die Gewaltinszenierung hält sich in Grenzen, sodass es wenig überraschend für den deutschen Markt ungeschnitten bleibt.

So schön vieles auch aussieht, bei den ansonsten gelungenen Cutszenes, welche die Story auf gute Weise erzählen, scheint es gegenüber der normalen Gameplay-Grafik das Nachsehen zu haben. Dies ist jedoch ein genauso kleiner Kritikpunkt wie die geringe Dynamik der Spielumgebung. Die erwähnte Interaktion mit der Umgebung ist zwar positiv, sie beschränkt sich allerdings ausschließlich auf die Elemente, für die es vorgesehen ist. Darüber hinaus ist die Welt eher statisch. Beim Leveldesign gibt es ansonsten wenig zu meckern, da viel Bewegungsfreiheit herrscht und sich eventuelle Türen im Normalfall öffnen lassen. Lediglich in einigen Außengebieten existieren einige unschöne unsichtbare Wände als Grenze für den Spieler. Zumindest in einer Stadt wurde das etwas besser gelöst, indem bei Annäherung eines Bahnübergangs ein theoretisch endlos langer Zug kommt und damit den Weg versperrt.

Die musikalische Untermalung weiß zu gefallen und passt gut zu den jeweiligen Situationen. An der Synchronisation gibt ebenfalls es wenig zu meckern. Ganz im Gegenteil. Die Stimme vom Bösewicht Blake Dexter ist erstklassig. Sie passt perfekt und es macht echt Spaß zuzuhören. Gesprochen wird Dexter in der deutschen Version von Rüdiger Schulzki, dessen Stimme viele von Cave Johnson aus Portal 2 kennen dürften. Die anderen Stimmen sind ebenfalls gut, sodass nichts gegen die deutsche Sprachausgabe auszusetzen ist. Sogar die Lippensynchronität geht größtenteils in Ordnung.

Eine gute Synchronisation ist neben den wichtigen Charakteren genauso für normale Personen in der Spielwelt wünschenswert. Es nervt tierisch, in jedem Gebiet dieselben Sprüche zu hören und nur eine Handvoll unterschiedliche Stimmen für vermeintlich unwichtige Akteure im Spiel parat zu haben. Glücklicherweise ist dies hier nicht der Fall, sodass die Menschen im Spiel viele verschiedene Gespräche führen und damit weiter zur glaubwürdigen Umgebung beitragen. Es vermittelt den Eindruck eines normalen Alltags, ohne ständig die gleichen Sprüche oder Stimmen zu hören.

Kleine Abzüge gibt es bei der Steuerung. Im Grunde ist das Spiel mit Maus und Tastatur hervorragend zu bedienen, wie es sich für ein PC-Spiel auch gehört. Eine Schwäche sind die Richtungsangaben in Deckung oder beim Hindurchzwängen. Gerade bei letzterem: Ich muss mich seitwärts links durchquetschen, die Ansicht zeigt den Charakter von der Seite. Naheliegend wären die Richtungstasten für oben, da es dort hingeht, oder zumindest für links, entsprechend der Körperbewegung. Korrekt war in der Situation hingegen die Bewegung nach rechts. Nicht gerade konsistent und dadurch stellenweise verwirrend.

Bis zur Perfektion

Für das perfekte Ergebnis erfordert es nicht nur ein Markenzeichen-Kill, welcher lautlos und ohne Zeugen ist, sondern zudem die unbemerkte Vorgehensweise im gesamten Gebiet. Einen Großteil der Zeit nutzte ich für die genaue Untersuchung der Umgebung und Beobachtung der relevanten Personen samt ihrer Laufwege. Das nahm zwar etwas Zeit in Anspruch, doch durch stets gleiche Abläufe, war irgendwann genau klar, wann welche Person an welchem Ort sein würde. Dementsprechend ließ sich das gewünschte Vorgehen gut planen, erforderliche Geduld vorausgesetzt.

Eine genaue Angabe der Spielzeit von Hitman: Absolution ist eher schwierig. Immerhin gibt es knapp 20 Kapitel und unzählige Vorgehensweisen. Wer sich viel Zeit nimmt, um zunächst alles zu erforschen und zu beobachten, um anschließend die Stealth-Variante für „Lautloser Killer“ zu wählen, der darf wohl mit 20 Stunden oder mehr rechnen. Ansonsten ist es sicherlich in unter 15 Stunden möglich.

Nach dem Durchspielen ist nicht zwangsläufig Schluss. Auf der einen Seite kann jede Mission erneut gespielt werden und auf der anderen Seite gibt es noch den Contracts Modus, in welchem jeder Spieler eigene Aufträge kreieren und spielen darf. Alleine macht es wenig Spaß. Sinn und Zweck des Modus ist es, sich mit seinen Freunden oder anderen Spielern aus der ganzen Welt zu messen. Das Erstellen von Aufträgen ist recht simpel und wird in einem separaten Tutorial erklärt. Relevant sind hauptsächlich die zu eliminierenden Zielpersonen sowie der Ausgang. Darüber hinaus dürfen zusätzliche Regeln festgelegt werden. Als Belohnung erwarten in Abhängigkeit davon, welche Vorgaben erfüllt wurden, finanzielle Mittel, die für Verkleidungen, Waffen und Verbesserungen ausgegeben werden dürfen. Im Contracts Modus machen sich die Bemühungen aus der Einzelspielerkampagne bezahlt, denn sämtliche entdeckten Waffen und Verkleidungen sind bereits freigeschaltet.

Wertung

Fazit

GC-Wertung
8,5

Kaum ein Spiel konnte meinen Ehrgeiz, die höchste Punktzahl in einem Abschnitt zu erreichen, wie bei Hitman: Absolution. Wieder und wieder habe ich Vorgehensweisen ausprobiert, ehe es so perfekt wie erhofft gelungen ist. Die Motivation ging nicht primär von der Höchstwertung aus, sondern vor allem durch die Neugier und Begeisterung, mit welchen Mitteln in der Rolle von Agent 47 ein Auftrag erfüllt werden kann. Ein weiterer Anreiz bestand in den Kapitel-bezogenen Herausforderungen, wenngleich es für dessen Erfüllung eigentlich nichts gab. Außer zusätzlichen Spielspaß.

Gerade vor dem Hintergrund, dass vieles auch ausprobiert werden muss, stört das Speichersystem ungemein. Bei höheren Schwierigkeitsgraden die benutzeraktivierten Speicherpunkte als Rettungsanker zu deaktivieren, schmälert den Spielspaß schon ein wenig. Eine der wenigen Kritikpunkte des Spiels, denn ansonsten hat vieles gepasst: Story, Synchronisation, Grafik, Abwechslung und vor allem Spielspaß. Die Umsetzung für den PC ist insgesamt gut geworden. Somit ist Hitman: Absolution ein guter Nachfolger geworden, bei dem sich die Wartezeit wirklich gelohnt hat.