Zur richtigen Zeit am falschen Ort
Das Geschehen von Dishonored: Die Maske des Zorns findet in der fiktiven Walfängerstadt Dunwall statt, bei welcher sich die Entwickler an London und Walfängerstädte Anfang des 19. Jahrhunderts orientierten. Es wurde dabei auf das Steampunk-Genre gesetzt, bei welchem das Geschehen in einer alternativen Weltgeschichte Ende des 18. Jahrhunderts mit futuristischen Elementen stattfindet. Es herrschen keine glücklichen Zeiten, denn die Rattenplage dezimierte die Bevölkerung und sorgt für neue Infektionen.
Wenn in einer derartigen Zeit einige Leute es auf Macht abgesehen hat, kann dies schon kein gutes Ende nehmen. Das bekommt Protagonist Corvo Attano, Leibwächter der Kaiserin Jessamine Kaldwin, zu spüren. In seiner Anwesenheit wird die Kaiserin getötet und ihre Tochter Emily entführt. Der ehemalige kaiserliche Spion Lord Regent führt danach die korrupte Regierung und verurteilt Corvo zur Todesstrafe. Zum Beginn des eigentlichen Spiels sitzt er somit in seiner Gefängniszelle, gelangt jedoch mithilfe von unbekannten Unterstützern ins Freie und darf für diese im Gegenzug als Attentäter arbeiten. Dabei lernt er Piero, einen Kaisertreuen und treuen Verbündeten, kennen. Von ihm erhält er seine Maske, die sein Gesicht und seine Identität schützt und eine integrierte Zoom-Möglichkeit bietet.
Übernatürliche Kräfte
Die Flucht erfolgt ohne jegliche Hilfsmittel, denn zu diesem Zeitpunkt ist Corvo noch ein ganz normaler Mensch. Wenig später ändert sich dies als er auf den von einigen verehrten und anderen gefürchteten Outsider trifft. Dabei handelt es sich um ein übernatürliches Wesen in Menschengestalt. Von ihm erhält er übernatürliche Fähigkeiten sowie ein Herz, das Informationen zum aktuellen Gebiet preisgibt sowie die Positionen von Runen und Knochenartefakten aufzeigt.
Im Spielverlauf lassen sich nach und nach verschiedene Kräfte freischalten, indem die in den Gebieten versteckten Runen gesucht und aufgenommen werden dürfen. Um diese überhaupt aufspüren zu können, bietet das zur Verfügung gestellte Herz seine Hilfe an. Die gesammelten Runen lassen sich in neue Kräfte und der Verbesserung vorhandener Kräfte investieren. Nach der Begegnung mit dem Outsider steht zumindest schon mal eine Kraft zur Verfügung, welche zugleich mit die wichtigste des Spiels ist: Das Teleportieren. Damit ist es möglich kleinere Distanzen zu überwinden, um beispielsweise auf Dächer zu gelangen. Dafür wählt der Spieler einfach eine Zielposition aus und teleportiert sich dorthin, sofern der Weg nicht durch Gitter oder ähnlichem blockiert ist.
Weitere Fähigkeiten sind das Verlangsamen bzw. Anhalten der Zeit, die Beherrschung von Menschen und Tieren, ein starker Wind zum Wegschleudern von Gegner und Zerschmettern von Türen sowie das Heraufbeschwören eines gefährlichen Rattenschwarms. Bei der Anwendung wird Mana verbraucht, welche sich zwischen zwei Aktionen bis zu einem bestimmten Teil neu auflädt oder ansonsten mit Elixieren wiederhergestellt werden kann.
Zusätzlich existieren einige permanente Eigenschaften, welche kein Mana benötigen. Dafür sind in der Spielwelt Knochenartefakte versteckt. Jedes davon hat einen eigenen Effekt, wie schnellere Bewegung in bestimmten Situationen, bessere Regeneration von Mana und Gesundheit bei Tränken oder Nahrung sowie das Auffinden von größeren Munitionsmengen. Es lässt sich nur eine begrenze Anzahl der permanenten Eigenschaften aktiviert, die sich über das Menü jederzeit wechseln lassen. Sie stellen ein paar nette Goodies dar, die das Gameplay eher minimal beeinflussen.
Natürliche Waffen
Die Kräfte sind ein wichtiger Bestandteil in Dishonored. Ebenso wichtig ist die klassische Ausrüstung in Form von Waffen. Die Auswahl ist mit einer Pistole, einer Armbrust und Corvos Faltklinge recht überschaubar. Zusätzlich gibt es unterschiedliche Minen, Granaten und Krabbelwerkzeug. Waffen lassen sich mit unterschiedlichen Munitionstypen bestücken, beispielsweise Explosivgeschosse neben den normalen Kugeln.
Das Schwert ist die optimale Waffe für den Nahkampf. Ich habe davon trotzdem eher selten Gebrauch gemacht, denn eine nicht-tödliche Lösung ist damit natürlich nicht möglich. Schwertkämpfe im Stile von Assassin’s Creed sind dort nicht zu erwarten. Schläge wirken eher etwas träge, dafür sehr kraftvoll, wodurch Gegner zumeist mit einem richtigen Treffer sofort tot sind. Soweit muss es zunächst erst kommen, denn wie der Spieler können sie die eigenen Attacken blocken. Im Kampf gegen mehrere Einheiten ist ein eher schnelleres Ende zu erwarten, denn die Gegner sind nicht gerade zimperlich, weshalb hin und wieder der Angriff aus mittlerer Distanz sicherer ist.
Dafür bevorzugte ich im Kampf lieber die Armbrust, für welche es unterschiedliche Bolzen gab. Der Betäubungsbolzen ist effektiv und verträglich mit einer nicht-tödlichen Vorgehensweise. Das Einsetzen der Wirkung in Kampfsituationen braucht einen Augenblick länger, sodass es trotzdem ratsam ist, sich nicht dabei erwischen zu lassen. Zusätzlich gibt es Brandbolzen und die ganz normalen, tödlichen Armbrustbolzen. Der Einsatz von Waffen lässt nach Belieben mit den übernatürlichen Fähigkeiten kombinieren. Es ist beispielsweise hilfreich kurz die Zeit anzuhalten, ehe man auf Zielpersonen feuert bzw. diese mit dem Schwert attackiert.
Sollten die Ausrüstung nicht mehr ausreichen, lässt sich diese bei Piero, einem der Kaisertreuen und treuen Verbündeten von Corvo, verbessern. In der Spielwelt sind ausreichend finanzielle Mittel zu finden. Beim nächsten Besuch bei Piero darf das Geld beispielsweise für bessere Reichweiten, höhere Geschwindigkeiten beim Armbrustbolzen, schnelleres und automatisches Nachladen sowie bei der Ausrüstung eine bessere Optik der Maske oder größere Munitionskapazitäten einlösen. Einige der Neuerungen und Verbesserungen setzen spezielle Baupläne voraus, die zumeist in der Spielwelt versteckt sind oder zur Not auch käuflich erwerbbar sind.
PC-Spieler dürfen sich bei der Steuerung über eine individuelle Belegung freuen. Zum einen sind Kräfte und Waffen über ein Kreismenü auf der mittleren Maustaste anwählbar, zum anderen über die frei konfigurierbaren Zifferntasten. Die Zuweisung der Auswahl zur jeweiligen Taste lässt sich schnell und einfach zu jeder Zeit manuell festlegen. Auf den Maustasten ist dann jeweils eine der Waffen bzw. Fähigkeiten anwählbar. Wer mit Maus und Tastatur spielt, dürfte bei Dishonored ohne Probleme zurechtkommen, denn die Anpassung für den PC ist gut gelungen.
Die gefährlichen Straßen von Dunwall
Für die Auftraggeber darf sich Corvo dann zu den verschiedenen Gebieten in Dunwall begeben. Das Leben findet in Dishonored hauptsächlich innerhalb von Gebäuden statt, auf den Straßen findet man äußerst selten Menschen vor, die noch nicht von der Infektion heimgesucht wurden. Immerhin herrscht Ausgangssperre. Stattdessen macht sich die Unterdrückung bemerkbar. Propaganda des Lord Regent über Lautsprecher und überall postierte Wachen. Wer an tieferen Einblicken über die Geschichte interessiert ist, kann in vielen herumliegenden Bücher und Notizen lesen.
Befindet sich dennoch jemand oder etwas in den Straßen von Dunwall, dann ist davon auszugehen, dass es feindlich ist. Zu allererst trifft man auf ganz normale Stadtwachen. Sie stellen keine allzu große Herausforderung dar, sind aber keineswegs zu unterschätzen. Die menschlichen Feinde werden im Spielverlauf jedoch gefährlicher. So trifft Corvo früh auf einige Feuerspucker, welche nach einem schönen Schluck aus der Whiskey-Flasche gerne mal ihren Atem brennen lassen. Deutlich später kommen sogar so etwas wie Ninjas hinzu, welche befähigt sind, sich schnell zu einem anderen Ort zu katapultieren und damit unberechenbar sind.
Besonders gefährlich sind die sogenannten Tallboys. Bei denen handelt es sich um schwer bewaffnete gut gepanzerte Elitesoldaten auf langen mechanischen Stelzen. Diese sehen den Spieler nicht nur schneller, sondern sind auch auf mittelgroße Distanz noch ziemlich gefährlich. Glücklicherweise lassen sich diese zumeist sicher umgehen, doch diese im Kampf zu besiegen ist dennoch kein Ding der Unmöglichkeit.
Auf den Straßen sind häufig Lichtwände zu finden. Das sind quasi riesige Lichtschranken, welche ungebetene Gäste beim Hindurchgehen mit starker Elektrizität in Asche verwandeln. Entweder wird das einfach umgestellt, sodass plötzlich die Gegner der Wand zum Opfer fallen, oder die Lichtwände werden durch das Entnehmen der Walöltanks aus den Generatoren einfach deaktiviert.
Darüber hinaus stellen Weiner und Ratten eine Gefahr dar. Weiner sind diejenigen, die mit der Rattenseuche infiziert sind und als eine Art Zombie umher wandern. Sie sind hin und wieder bei Gebieten anzutreffen, die nicht direkt unter der Kontrolle der Wachen sind. Während eine einzelne Ratte sich nicht mal trauen würde am Schuh von Corvo zu knabbern, sorgt ein ganzer Schwarm für enormen Schaden. Das kann für einen selbst gefährlich sein, hat aber auch einen praktischen Nutzen: Sie vernichten leblose Körper und damit sozusagen hinterlassene Beweise.
Die KI der Gegner ist in Ordnung, auf normalem Schwierigkeitsgrad neigen aber vor allem die Wachen zu starker Kurzsichtigkeit oder Unaufmerksamkeit. Es bedarf nicht allzu viel Mühe, unentdeckt zu bleiben, selbst wenn ich irgendwo in einem bewachten Gebiet quer über die Straße laufe. So offensichtlich auf einer leeren Straße sollte das bereits aus mittelweiter Distanz auffallen. Es ist ein leichtes direkt an den Wachen vorbeizugehen, sofern es nicht direkt vor ihren Augen ist. Ich könnte sogar fast direkt neben ihnen stehen und es passiert nichts. Denkbare Maßnahme wäre einen höheren Schwierigkeitsgrad zu wählen, dafür wäre es in Kampfsituationen unter Umständen wieder zu kritisch.
Der Assassine, der nicht töten muss
Bereits im Vorfeld wurde in den Entwicklertagebüchern auf eine Besonderheit aufmerksam gemacht. Dishonored: Die Maske des Zorns dürfte wohl das einzige Spiel sein, in welchem der Spieler in die Rolle eines Assassinen schlüpft, das Spiel aber ohne jemand zu Töten meistern kann. Das gilt ausnahmslos, sodass selbst böse Schlüsselpersonen nicht getötet werden müssen. Alleine das ist im Action-Genre eine Seltenheit.
Es ist viel mehr als nur eine Entscheidung, ob ich die Person töte oder leben lasse. Zum einen spielt in gewisser Weise die Moral eine Bedeutung, wobei klar sein dürfte, dass viele Spieler keine Skrupel haben, Personen in einem Spiel zu töten. Man ist in gewisser Weise ein „besserer“ Mensch, der dementsprechend auch auf ein positiveres Ende hinarbeitet. Zum anderen hat es Auswirkungen auf das Spielgeschehen, selbst bei einigen Nebenmissionen. Das vermehrte Hinterlassen von Leichen lockt zunehmend Ratten und Weiner an und beeinflusst zudem die Reaktionen anderer Personen. In jeder Situation darf entschieden werden, wie vorzugehen ist. Vorbeischleichen, die Feinde lediglich betäuben oder sie zu töten. Häufig besteht sogar die Wahl, auf welche Weise eine Zielperson getötet werden soll. Direkt mit der Waffe, durch einen „Unfall“ oder durch Vergiften.
Der sogenannte Chaosfaktor bewertet die Aktionen. Am Ende jeder Mission erfolgt eine Auswertung und berücksichtigt dabei die Anzahl der Toten. Kamen keine oder wenige Menschen zu schaden, fällt der Chaosfaktor entsprechend niedrig aus. Das System verzeiht hin und wieder ein paar Tote, so lange nur ein verhältnismäßig geringer Anteil an Personen dahinraffen muss. Während der Mission gibt es keine Auskunft über die Anzahl der toten oder dem Chaosfaktor.
Wege zum Ziel
Der grobe Ablauf einer Mission ist größtenteils ähnlich: Es gilt sich, bevorzugt unauffällig, in ein Gebäude zu begeben und sich dort um eine oder mehrere Zielpersonen zu kümmern und danach wieder verschwinden. Die Flucht spielt dabei eher eine geringere Rolle, während der Weg zur Zielperson und die Lösung der Situation im Mittelpunkt stehen. Die Storyline und größtenteils auch die Aufgaben innerhalb eines Kapitels sind linear aufgebaut, also immer schön eines nach dem anderen. Das ist keineswegs störend oder einengend, denn recht große Gebiete und eine freie Wahl verschiedener Vorgehensweisen gewähren ausreichend Freiheit. Verglichen mit beispielsweise Deus Ex: Human Revolution fällt diese bei Dishonored größer aus.
Die Größe der Umgebungen ist zwar nicht erschlagend, bietet dennoch genügend Raum sich zu entfalten und unterschiedliche Wege zum Ziel. Zu einem frühen Zeitpunkt des Spieles wird aufgezeigt, wie viele Möglichkeiten im nachfolgenden Abschnitt existieren. In den meisten Fällen gibt es quasi eine Strecke normal zu Fuß sowie mithilfe der Kräfte von Corvo über die Dächer. In einigen Gebieten sind weitere Routen zu finden, ohne dass die Umgebung dadurch übertrieben künstlich aufgebaut wirkt. Zusätzliche Routen gilt es nicht selten zunächst aufzusuchen. Nicht immer sind alternative Lösungen sofort ersichtlich.
Es gibt jedoch eher linear aufgebaute Abschnitte ohne Alternativroute. Die spielerische Freiheit besteht aber ohnehin nicht ausschließlich durch die Wahl der Route, sondern auch darin, ob die Gegner ganz offensiv attackiert oder lieber vorsichtig umgangen werden. Für letzteres ist fast immer irgendwo Platz. Das Voranschreiten ohne viele Leichen zu hinterlassen ist, wie zuvor erwähnt, unter Umständen lohnenswerter und einfacher. Die Darstellung von Blitzen neben den Köpfen der Personen signalisiert das Entdecken. Die Konfrontation mit den Gegnern erfordert hin und wieder eine spontane Änderung der Taktik. Schnell wird aus einer leisen und nicht tödlichen Vorgehensweise ein Gefecht, bei dem möglicherweise keine andere Wahl bleibt als das Ziel schließlich doch zu töten. Denn Betäubungspfeile brauchen standardmäßig in Gefechten länger zum Wirken. Dank der vielen Fähigkeiten stellen die spontanen Handlungen keine zu große Herausforderung dar. Zur Not darf man einfach neu laden. Erwähnenswert in diesem Zusammenhang ist neben einer freien Speicherung zusätzlich eine Quicksave- und Quickload-Funktionalität. Sehr lobenswert! Darüber hinaus gibt es zudem ausreichend automatische Speicherpunkte.
Durch unterschiedliche Routen und Entscheidungsmöglichkeiten besteht durchaus der Reiz, die Kapitel erneut durchzuspielen. Dazu muss nicht zwangsläufig ein komplett neuer Spielstand begonnen werden, sondern nach dem Abschluss eines Kapitels steht dieses jederzeit zur Direktauswahl bereit. Wer also an bestimmten Missionen besonders viel Spaß hat, kann es so beliebig oft erneut meistern. Zu diesem Zeitpunkt stehen einzig die Fähigkeiten und Ausrüstungen zur Verfügung, die auch am Ende des vorherigen Kapitels freigeschaltet wurden. Es herrschen identische Ausgangsbedingungen wie beim ersten Durchlauf. Somit besteht kein Vorteil, ähnlich einem sogenannten „Neues Spiel Plus“. Das ist bei Dishonored nicht vertreten.
Ohne sonderlich schnell gespielt zu haben, benötigte ich knapp 14 Stunden Spielzeit bis zum Kampagnenende. Das obwohl ich den Stealth-Ansatz verfolgt habe, wofür angeblich knapp 20 Stunden erforderlich sein sollte. Es hängt also vollkommen vom eigenen Spielstil ab und kann problemlos in 12 Stunden geschafft werden, bei etwas gründlicher Erkundung und einer Stealth-Vorgehensweise auf höherem Schwierigkeitsgrad möglicherweise bis 20 Stunden.
Optik und Sound
Dishonored: Die Maske des Zorns setzt auf die weiterentwickelte Unreal Engine 3, inoffiziell gerne als Unreal Engine 3.5 bezeichnet, womit durchaus noch sehr ansehnliche Spiele möglich sind, wie beispielsweise Rocksteady Studio mit Batman: Arkham City bewiesen hat. In diesem Fall reicht es nicht annähernd für eine neue Grafikreferenz mit der Engine. Zwar bestünde das Argument, dass dies aufgrund des überzeichneten Comic-Looks beabsichtig sei, doch selbst mit dem Grafikstil hätten einige Sachen beeindruckender und detaillierter aussehen können. Grafik ist natürlich nicht alles und mindert hier nicht unbedingt den Spielspaß, bei einer PC-Version hätte man trotzdem etwas Schöneres erwarten dürfen.
Die Darstellung ist teilweise recht brutal. Glücklicherweise reichte es hierzulande trotzdem für eine 18er Freigabe, sodass die deutsche Version komplett ungeschnitten ist. Dabei sind Attacken mit dem Schwert nicht gerade harmlos. Das Blut spritzt zwar nicht übertrieben viel, ist aber durchaus vorhanden. Beim Töten mit dem Schwert stößt Corvo den Opfern dieses häufig direkt durch den Kopf oder köpft die Gegner sogar. Makaber fand ich es, dass man in der Lage ist, einen abgetrennten Kopf aufzuheben und durch die Gegend zu werfen.
Die deutsche Synchronisation weiß zu gefallen, zumindest bei den wichtigen Dialogen. Meines Achtens sind die Stimmen größtenteils passend zu den Figuren. Bei der Lippensynchronität ist auch Dishonored leider kein allzu großes Positivbeispiel. Am meisten störten mich jedoch die Wachen, bei der eine Menge an Glaubwürdigkeit verloren geht. Größtenteils kam es mir so vor als gebe es gerade mal zwei oder drei unterschiedliche Stimmen und eine begrenzte Anzahl an unterschiedlichen Sätzen. Selten gibt es echte Unterhaltungen zwischen den Personen. Zumeist sind es eher zufallsgenerierte Sprüche – und teilweise Antworten, die ganz und gar nicht passen. Beispielsweise die Frage, ob sie sich das essen teilen können und die andere Person entgegnet „das muss ich mir von dir nicht anhören“. Dann besser nur pfeifende Wachen, die gar nichts sagen.