Mothership Zeta ist das letzte DLC von Fallout 3. Gleiches Prinzip wie bei den anderen DLCs: Wenn es aktiviert ist, wird nach kurzer Zeit die erste Aufgabe sowie ein Radio-Signal, dass vorerst nur ein Rauschen bietet, hinzugefügt.
Nicht von dieser Welt
Mit dieser Aufgabe geht das die Story von Mothership Zeta los. Dein Ziel ist im Norden, in der Nähe der Endlagerstätte Greener Pastures. Mit dem Funksignal kannst du nicht allzu vielanfangen. Schließlich findest du das Raumschiff und darfst erst mal zusehen, was passiert.
Anschließend kannst du dich mit Somah unterhalten, um gemeinsam zu überlegen, wie ihr da wieder rauskommt. Ihre Idee ist eine Schlägerei, um die Aufmerksamkeit auf euch zu lenken. Funktioniert. Schalte die Aliens aus und schnapp dir einen Elektroschockstab. In einer anderen Zelle findest du noch die Klamotten eines Enklave-Offiziers.
Gehe nach links um drei Aufzeichnungen von Alien-Gefangenen einzusammeln. Weiter geht es in die entgegengesetzte Richtung. Der Bogen wird deine Gesundheit regenerieren, im dahinterliegenden Raum sind drei weitere Aufzeichnungen zu finden. In südlicher Richtung triffst du auf Sally, die in ihrer Zelle eingesperrt ist. Betätige die Steuerung und danach die vier Triebwerkkühlschalter, worauf hin das Zeugs in die Luft fliegt und die Zelle offen ist. Sally hilft dir die Tür zu öffnen, also geh ihr nach. Nach einem weiteren Plausch und einigen Metern später greift ein weiterer Alien an. Besiege ihn und schnapp dir in dem Raum deine Ausrüstung. Weiter geht’s zum Dampfmaschinensektor.
Eine moralisch schlechte, aber in der Situation sicherlich hilfreiche Idee, ist es, Sally eine Granate in die Hand zu drücken und zu warten bis sie in Position ist. Weiter den Flur entlang befindet sich auf der linken Seite eine verschlossene Tür. Gehe dort in Deckung und warte bis Sally diese für dich öffnet. Im Behälter findest du auch eine Alien-Waffe. Durch die andere Tür kannst du weiter und den Alien ausschalten. Im Idealfall bekommt davon keiner etwas mit. Dann einfach weiterlauen bist du wieder zum Flur gelangst – lass dich beim Herausgehen nicht erwischen, es sei denn, du bist scharf darauf, es mit vier Aliens aufzunehmen. Gut ausgerüstet sind diese aber kein Problem, zumal du auch noch in der Nähe eines Heilungsbogens bist.
Geh nach links, den Weg nach oben und nach der Explosion nach links. In dem Nebenraum ist ein schwer bewaffneter Alien – die Waffe könnte dir sicherlich helfen. Danach gehst du nach unten und folgst dem Gang links. Die Arbeiter kannst du in Ruhe lassen, die tun dir nichts. Tötest du sie, verlierst du Karma. Kämpfe dich durch bis du wieder auf Sally triffst. In dem Raum, aus dem sie gekommen ist, solltest du dich noch umsehen. Hier findest du nämlich einen Heilungsbogen und Munition. Schreite voran bist du wieder auf Sally trifft. Der dortige Teleporter funktioniert nicht mehr. Geh ihr hinterher und du findest Personen vor, welche von den Aliens eingefroren wurden. Die erste Hauptaufgabe ist damit schon mal erledigt.
Im Sternenhimmel
Betätige die Suspensionsteuerung und sammele vier weitere Aufzeichnungen ein. Du kannst mit den geretteten Personen sprechen, Elliot kann dir das Biogel anpassen, damit du es für die Heilung nutzen kannst. Rede mit Sally, welche dir sagt, was zu tun ist. Leider hat der Astronaut nicht überlebt, weshalb du seinen Raumanzug mitnehmen musst. Nun kannst du zum Kryogeniklabor gehen. Durchsuche das gesamte Areal, um auch noch weitere Aufzeichnungen zu erhalten. Schließlich findest du auch dort wieder drei Triebwerkskühlschalter, mit denen du den Generator zerstören kannst. Mit dem Teleporter kannst du dir den Rückweg etwas verkürzen.
Nun kannst du Paulsen fragen, ob er dich in den Hangar begleiten möchte. Nach eher weniger Gegnern gehst du die Treppe nach oben. Sobald du da einen der hübschen Knöpfe drückst, wird ein Alarm ausgelöst und es ist klar, dass danach Aliens angreifen. Also ab zum Fenster, wo die Maststeuerungen sind. Sobald die Aliens sich den Türmen draußen nähern, betätigst du die Knöpfe und die Gegner werden durch die Luft gewirbelt. Wenn sich unter dem Flieger das Tor geschlossen hat, enden die Angriffe. Hinter dir geht es dann zum Generator, den du zerstörst. Nun kannst du wieder zurück zur Gruppe, Aufzeichnungen sind im Hangar nicht zu finden.
Nun kommt der letzte Bereich: Der Robotermontagebereich. Wenn du die Treppe nach unten gehst, wird der Alarm ausgelöst. Vorteilhaft ist es, nach oben zu kehren und zu warten bis die Drohnen an oben an der Treppe angekommen sind. So haben sie keine Chance, dir Schaden zuzufügen. Im Areal unten kannst du ein Stück weiter das Montageband sabotieren; mit einer ordentlichen Explosion wird ein zusätzlicher Weg zugänglich. Einer der nachfolgenden Gegner dürfte auch eine Drohnensteuerung hinterlassen. Mit dieser kannst du bei den Drohnenpods eine Wächterdrohne aktivieren, welche dir zur Seite steht. Beim Generator angekommen dann wieder das übliche Spielchen: Und Kabooom. Jetzt geht’s wieder zurück zu den anderen.
Rede mit Sally und betrete danach die Dekompressionskammer. Ehe du den Knopf betätigst, solltest du noch den Raumanzug anziehen. Wo es lang geht, wirst du schon alleine sehen. Draußen angekommen musst du die offenen Konsolen bedienen, die aus dem Boden herausragen. Danach betrittst du den Teleporter in der Mitte. Kurz darauf ist auch dieser Abschnitt erledigt.
Diese Galaxie ist zu klein…
Zu Beginn dieses Abschnittes solltest du auf jeden Fall abspeichern, denn es kann nachfolgend zu einem üblen Bug kommen, der es dir unmöglich macht, das Spiel durchzuspielen. Mit dem Teleporter holst du die anderen Gefährten zu dir. Nachdem Sally die Tür geöffnet hat, gehst du zum Observierungsdeck des Raumschiffs, während Sally wieder die nächste Tür öffnen sollte. Es kann jedoch auch passieren, dass sie irgendwo in der Gegend hängen bleibt und nichts macht. Dann solltest du den Spielstand zu Beginn des Abschnittes laden und erneut versuchen.
Nun geht es alleine weiter ins Waffenlabor. Töte die Gegner und gehe einfach den einzig möglichen Weg entlang. Verlaufen ist hier eigentlich unmöglich. Weit Fortgeschritten auf dem Weg findest du noch eine Aufzeichnung. Im selben Raum gibt es auch noch ordentlich Ausrüstung sowie eine Notiz zu finden. Der nächste Abschnitt ist das Experimentallabor. Im Raum hinter der Scheibe, in welchem auch die etwas unheimliche Konstruktion steht, gibt es eine Aufzeichnung. Ein weiteres findest du kurz darauf bei einem Generator, den du wieder zerstören darfst. Danach kommen Scheußlichkeiten, sozusagen die Ghule unter den Aliens. Das dritte für diesen Bereich liegt im Raum auf der anderen Seite der Glasscheibe.
Nächstes Ziel ist die Biologische Forschung. Oben, bei einem Heilungsbogen, findest du wieder eine Aufzeichnung. Vermutlich die lustigste von allen. Im Raum mit den drei Teleportionsmatritzen bedienst du die Steuerung und holst damit die anderen wieder zu dir. Sofern die nicht ohnehin schon da waren; wieder ein komischer Bug, der bei mir auftauchte und damit auch noch zwei eigentlich nicht erledigte Aufgaben abgeschlossen hat. Das konnte ich zwischendurch nur verhindern, indem ich beim Eintreten dieses Falles direkt neu geladen habe – wer weiß, was das noch für ärgerliche Seiteneffekte hätte.
Da es noch nicht zur Brücke geht, stattest du dem Todesstrahlzentrum mal ein Besuch ab. Der Weg führt dich zur Todesstrahlensteuerung. Am linken Steuerpult betätigst du den linken Knopf und zerstörst dann den ersten Generator. Das wiederholst du nun drei Mal. Nachdem zwei Stück zerstört sind, kommen aus einer Teleportionsmatrix einige Gegner, also sei auf der Hut. Hast du alle vier zerstörst, betrittst du mithilfe des Teleporters die Wohnquartiere.
Im Abschnitt unten findest du in einem großen Raum… ja, genau, eine Aufzeichnung. Schließlich gelangst du endlich zur Teleportionsmatrix, die dich zur Brücke führt – und damit auch direkt in den Endkampf gegen den Captain. Naja gut, der Captain ist wohl das geringste Problem. Nachdem du die ersten Gegner eliminiert hast, stoßen deine Kameraden wieder zur dir. Jetzt musst du über die Steuerung auf das feindliche Schiff schießen. Du kannst links daneben noch die Energieverteilung ändern. Hilfreich ist es, wenn du kurz vor dem Schiff die volle Energie auf die Waffe legst und direkt danach wieder aufs Schild. Solltest du plötzlich einen Totalausfall haben, betätigte die vier Steuerungen an der Wand. Gleichzeitig musst du dich jedoch noch mit Aliens auf der Brücke auseinandersetzen.